HTML5游戏实战之70行代码实现经典游戏《伐木工》

伐木工游戏大家都玩过,今天介绍它在TangIDE上的实现方式,大概70行左右代码。

这个版本的伐木工,是为麦当劳定制的,放了一些麦当劳的一些产品。

先show一下最终的成果,您可以点这里玩,或者手机扫描二维码:
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当然如果您想在线编辑此游戏,点这里

在开始介绍游戏开发步骤前,先打个广告,对html5游戏开发,TangIDE 或者Cantk 感兴趣的朋友请扫描下方二维码,加入七巧板官方QQ交流群,一起交流做html5游戏的乐趣,群主正是Cantk作者李先静老师。
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相信经过一段时间的训练,每天做1~2个小游戏没有任何问题。

现在开始介绍整个游戏的开发过程:

资源加载窗口

打开www.tangide.com,在左侧树形图中,可以看到有2个窗口(场景),一个是资源加载窗口,可以随意自定义资源加载窗口。您可以像普通的窗口一样,在里面放各种控件,实现各种动画,但前提是图片得用data url,参考Cantk官方WIKI说明,data url的转换参见工具->Data URL产生器。
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我们转换一张背景图的data url,然后将data url拷贝到控件的背景图片中。

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然后拖一个图片控件进来,同样将loading图片的data url拷贝到它的背景图片中,然后用动画编辑器编辑一下动画。
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然后将资源加载进度条,设置为”运行时不可见”。
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开始场景

新建一个场景,更名为”开始场景”,拖一个图片控件,设置背景图片为麦当劳logo,再拖一个图片控件,设置背景图片为标题…全部完成后,如图所示:
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提示场景

新建一个场景,更名为”提示场景”,拖一张图片作为麦当劳logo,另一张作为提示背景,拖一张图片控件作为它的子控件,设置图片为汉堡,再拖一个图片控件放禁止标识图片。

其中禁止标识图片需要有动画:
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全部完成后,效果图如下:
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游戏场景

伐木工

拖一个帧动画进来,设置3张图片,分组为3个动作”hit”,”eat”,”stand”。
拖一个图片控件进来,用动画编辑器编辑一个放大动画,表示在伐木工头上的爆炸效果。

进度条

拖一个进度条进来,拉成竖直形状。

树木

拖一个图片控件进来,放置一个树干图片,拖一个图片控件作为它的子控件,设置图片为事物的一种,复制3个一样的,设置不同的树干图片和食物图片。这三个带事物的树干作为样本,程序里需要复制。

随机选择树干样本,复制5个到当前场景,调整位置和宽高,使其刚好能组成一颗树的模样。

其他

其他时钟控件,分数文本控件,树桩图片控件的摆放不再赘述。
全部完成后,如下图所示:
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结果场景

略。

代码

这里只贴游戏场景的代码,其他场景代码极少且简单。

var me = this;
this.resetGame();
var win = this.getWindow();
win.makeNewItem = function() {
    var first = win.treeArray[0];
    var index = Math.floor(Math.random() * 3);
    var sp = win.dupChild("sample" + index);
    sp.setVisible(true);
    sp.setPosition(first.x, first.y - 117);
    win.treeArray.unshift(sp);
};
win.allDown = function() {
    win.treeArray.forEach(
        function(e) {
            e.animate("down");
        }
    );
};
win.handleOnSwipeLeft = function () {
    win.gestureArray.push("left");
    win.handleSwipe();
};
win.handleOnSwipeRight = function() {
    win.gestureArray.push("right");
    win.handleSwipe();
};
win.handleSwipe = function() {
    var dir = win.gestureArray[0];
    var last = win.treeArray[win.treeArray.length - 1];
    var result = last.animate(dir, function onDone(_obj) {
        win.treeArray.pop();
        win.gestureArray.shift();
        win.makeNewItem();
        win.allDown();
        if(dir === "left") {
            var img = last.getChild(0).getValue();
            if(img.indexOf("shiwu-2.png") > 0){
                win.score += 1;
                win.find("score").setText("分数: " + win.score);
                win.timeLine.addValue(2, true);
                win.tip.textAnimate("+1分");
            } else if(img.indexOf("shiwu-1.png") > 0) {
                win.timeLine.addValue(-10, true);
                win.tip.textAnimate("-2S");
            } else if(img.indexOf("shiwu-3.png") > 0) {
                win.bomb.setVisible(true);
                win.bomb.animate("display", function() {
                    win.bomb.setVisible(false);
                });
                win.timeLine.addValue(-15, true);
                win.tip.textAnimate("-5S");
            }
        }
        last.remove();
    });
    if(!result) {
        if(win.gestureArray.length > 0) {
            console.log("length:" + win.gestureArray.length);
            setTimeout(win.handleSwipe, 20);
        }
    } else {
        win.man.play(dir === "right" ? "hit" : "eat", 1, function() {
            win.man.play("stand");
        });
    }
};

总的代码加起来100行左右,这个游戏跟最原始的伐木工不太一样,玩法有改进,美术上还可以有更多的变化。如果您想在我的基础上进行改进,加入您的创意,点这里

如果在开发过程中有任何疑问,请扫描二维码加入官方QQ群:
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本系列介绍的tangide游戏开发的所有的代码和资源都是开源的,你可以免费试用。
——TangIDE,让H5开发变简单!

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第一部分 准备工作篇 第1章 准备工作 / 2 1.1 html5介绍 / 2 1.1.1 什么是html5 / 2 1.1.2 html5的新特性 / 2 1.2 canvas简介 / 5 1.2.1 canvas标签的历史 / 5 1.2.2 canvas的定义和用法 / 6 1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6 1.2.4 canvas的限制 / 7 1.3 开发与运环境的准备 / 7 1.3.1 浏览器的支持 / 7 1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8 1.4 开发工具的选择 / 8 1.5 测试与上传代码 / 12 1.6 javascript中的面向对象 / 13 1.6.1 类 / 13 1.6.2 静态类 / 16 .1.6.3 继承 / 16 1.7 小结 / 17 第二部分 基础知识篇 第2章 canvas基本功能 / 20 2.1 绘制基本图形 / 20 2.1.1 画线 / 20 2.1.2 画矩形 / 22 2.1.3 画圆 / 24 2.1.4 画圆角矩形 / 26 2.1.5 擦除canvas画板 / 27 2.2 绘制复杂图形 / 28 2.2.1 画曲线 / 28 2.2.2 利用clip在指定区域绘 图 / 30 2.2.3 绘制自定义图形 / 31 2.3 绘制文本 / 32 2.3.1 绘制文字 / 32 2.3.2 文字设置 / 33 2.3.3 文字的对齐方式 / 38 2.4 图片操作 / 41 2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41 2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47 2.5 小结 / 49 第3章 canvas高级功能 / 50 3.1 变形 / 50 3.1.1 放大与缩小 / 50 3.1.2 平移 / 53 3.1.3 旋转 / 54 3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56 3.2 图形的渲染 / 65 3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65 3.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 69 3.2.4 灰度控制 / 70 3.2.5 阴影效果 / 71 3.3 自定义画板 / 72 3.3.1 画板的建立 / 72 3.3.2 canvas画布的导出功能 / 79 3.4 小结 / 81 第4章 lufylegend开源库件 / 82 4.1 lufylegend库件简介 / 82 4.1.1 工作原理 / 82 4.1.2 库件使用流程 / 83 4.2 图片的加载与显示 / 84 4.2.1 图片显示举例 / 84 4.2.2 lbitmapdata对象 / 86 4.2.3 lbitmap对象 / 87 4.3 层的概念 / 88 4.4 使用lgraphics对象绘图 / 90 4.4.1 绘制矩形 / 90 4.4.2 绘制圆 / 91 4.4.3 绘制任意多边形 / 92 4.4.4 使用canvas的原始绘图函数进绘图 / 93 4.4.5 使用lsprite对象进绘图 / 94 4.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 95 4.5 文本 / 101 4.5.1 文本属性 / 101 4.5.2 输入框 / 102 4.6 事件 / 103 4.6.1 鼠标事件 / 103 4.6.2 循环事件 / 104 4.6.3 键盘事件 / 105 4.7 按钮 / 106 4.8 动画 / 108 4.9 小结 / 113 第三部分 开发实战篇 第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116 5.1 游戏分析 / 116 5.2 必要的javascript知识 / 117 5.2.1 随机数 / 117 5.2.2 条件分支 / 117 5.3 分层实现 / 117 5.4 各个层的基本功能 / 119 5.4.1 基本画面显示 / 119 5.4.2 结果层的显示 / 126 5.4.3 控制层的显示 / 127 5.5 出拳 / 129 5.6 结果判定 / 131 5.7 小结 / 137 第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 / 138 6.1 游戏分析 / 138 6.2 必要的javascript知识 / 138 6.3 游戏标题画面显示 / 139 6.4 向游戏里添加方块 / 141 6.5 控制方块的移动 / 152 6.5.1 键盘事件 / 152 6.5.2 触屏事件 / 155 6.6 方块的消除和得分的显示 / 157 6.7 小结 / 160 第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 161 7.2 游戏标题画面显示 / 161 7.3 读取图片与背景显示 / 162 7.4 添加一个静止的地板 / 167 7.5 添加游戏主角 / 170 7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170 7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 179 7.6.1 会消失的地板 / 179 7.6.2 带刺的地板 / 181 7.6.3 带有弹性的地板 / 182 7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184 7.7 游戏数据的显示 / 187 7.8 游戏结束与重开 / 190 7.9 小结 / 192 第8章 开发射击类游戏 / 193 8.1 游戏分析 / 193 8.2 添加一架可控飞机 / 194 8.2.1 添加一个飞机类 / 194 8.2.2 可控飞机类 / 197 8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203 8.3.1 建立一个子弹类 / 203 8.3.2 单发子弹 / 205 8.3.3 多发子弹 / 207 8.3.4 环形子弹 / 208 8.3.5 反向子弹 / 209 8.4 添加敌机 / 209 8.4.1 建立一个敌机类 / 210 8.4.2 建立一个敌机boss类 / 214 8.5 碰撞检测 / 217 8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217 8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220 8.6 子弹的变更 / 221 8.6.1 建立一个弹药类 / 222 8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223 8.7 飞机生命值的显示 / 225 8.8 游戏胜利与失败判定 / 226 8.9 小结 / 228 第9章 开发物理游戏 / 229 9.1 box2d简介 / 229 9.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 234 9.3.1 矩形物体 / 234 9.3.2 圆形物体 / 237 9.3.3 多边形物体 / 239 9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242 9.5 关节(joint) / 243 9.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 247 9.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 248 9.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 250 9.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 252 9.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 253 9.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 254 9.6 力 / 254 9.7 碰撞检测 / 256 9.8 镜头移动 / 260 9.9 做一个简单的物理游戏 / 263 9.10 小结 / 267 第10章 开发网络游戏 / 268 10.1 http通信 / 268 10.1.1 如何实现http通信 / 268 10.1.2 http通信的弊端 / 275 10.2 socket通信 / 275 10.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 276 10.2.3 客户端 / 281 10.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293 10.4.1 服务器 / 293 10.4.2 客户端 / 293 10.5 小结 / 307 第四部分 技能提高篇 第11章 提高效率的分析 / 310 11.1 绘图时使用小数的影响 / 310 11.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 311 11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311 11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313 11.5 优化代码以提高整体效率 / 314 11.5.1 使用位运算 / 314 11.5.2 少用math静态类 / 316 11.5.3 优化算法 / 319 11.6 小结 / 322 · · · · · · (收起)
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