cocos做飞机大战笔记【敌机出现】


飞机展示在游戏引擎中

1.创建敌机材质

在这里插入图片描述

2.创建敌机空节点plane02并将敌机模型挂上

在这里插入图片描述
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3.敌机设置为预制资源

在这里插入图片描述

4.将敌机挂载到gameManager

gameManager.ts
/** 关联敌机 */
    @property(Prefab)
    public enemy01:Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public enemy02:Prefab = null;

在这里插入图片描述
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敌机移动

1. 定义一个Constant类用来存放游戏常用类型

在这个游戏中,比如飞机类型,子弹类型,以及飞机组合等等

export class Constant{
    /**
     * 敌机类型
     */
    public static EnemyType = {
        TYPE1:1,
        TYPE2:2,
    }
    /**
     * 组合类型
     */
    public static Combination = {
        PLAN1:1,
        PLAN2:2,
        PLAN3:3,
    }
}

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2. 创建敌机脚本

在这里插入图片描述

//EnemyPlane.ts

import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

 
// 敌机销毁位置
const OUTOFBOUNCE = 50

@ccclass('EnemyPlane')
export class EnemyPlane extends Component {
    // 敌机速度
    @property
    private _enemySpeed = 0;
   

    update(deltaTime: number) {
        const pos = this.node.position
        const movePos = pos.z + this._enemySpeed
        // 因为敌机向西飞所以为正向
        this.node.setPosition(pos.x, pos.y, movePos)

        if(movePos > OUTOFBOUNCE){//超出边界销毁
            this.node.destroy()
        }
    }
    /**
     * 设置飞机移动速度
     * @param speed 移动速度
     */
    show(speed:number){
        this._enemySpeed = speed
    }
}


3. GameManager填入敌机一些配置

在这里插入图片描述


import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, math } from 'cc';
import { Bullet } from '../bullet/Bullet';
import { EnemyPlane } from '../plane/EnemyPlane';
import { Constant } from './Constant';
const { ccclass, property } = _decorator;



@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {
    // 关联玩家飞机
    @property(Node)
    public playerPlane: Node = null;
    // 关联所有子弹
    @property(Prefab)
    public bullet01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet02: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet03: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet04: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet05: Prefab = null;
    // 射击周期
    @property
    public shootTime = 0.3;
    // 子弹移动速度
    @property
    public bulletSpeed = 1;

    /** 关联敌机 */
    @property(Prefab)
    public enemy01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public enemy02: Prefab = null;
    @property
    public createEnemtTime = 1;//创建敌机时间
    @property
    public enemy1Speed = 0.5;//敌机1速度
    @property
    public enemy2Speed = 0.7;//敌机2速度

    //子弹管理节点
    @property(Node)
    public bulletRoot: Node = null;

    private _currShootTime = 0;
    // 是否触摸屏幕
    private _isShooting = false;
    private _currCreateEnemyTime = 0//当前创建的敌机时间
    private _combinationInterval = Constant.Combination.PLAN1//组合间隔状态
    start() {
        this._init();
    }

    update(deltaTime: number) {
        // 这步加时间是为了发射子弹
        this._currShootTime += deltaTime;
        // 判断是触摸状态 并且射击时间大于我们的周期 发射子弹
        if (this._isShooting && this._currShootTime > this.shootTime) {
            this.createPlayerBullet();
            this._currShootTime = 0;
        }

        //判断组合方式
        if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN1) {
            //组合一 只创建单一的飞机
            this._currCreateEnemyTime += deltaTime
            if(this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime){
                this.createEnemyPlane()
                this._currCreateEnemyTime = 0
            }

        } else if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN2) {

        } else {

        }
    }

    /**
     * 创建子弹
     */
    public createPlayerBullet() {
        // 子弹实例化
        const bullet = instantiate(this.bullet01);
        // 将子弹放在子弹管理节点下面
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        // 获取飞机位置
        const pos = this.playerPlane.position;
        // 设置子弹位置
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        // 设置子弹速度
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.bulletSpeed = this.bulletSpeed;
    }

    /**
     * 创建组合一敌机
     *
     */
    public createEnemyPlane() {
        // 两架飞机随机选一(1,2)
        const whichEnemy = math.randomRangeInt(1, 3)
        let prefab: Prefab = null
        let speed = 0
        // 创建敌机1或2
        if (whichEnemy == Constant.EnemyType.TYPE1) {
            prefab = this.enemy01
            speed = this.enemy1Speed
        } else {
            prefab = this.enemy02
            speed = this.enemy2Speed
        }

        // 预制实例化
        const enemy = instantiate(prefab)
        enemy.setParent(this.node)
        const enemyComp = enemy.getComponent(EnemyPlane)
        enemyComp.show(speed)

        // 设置飞机位置 
        const randomPos = math.randomRangeInt(-25, 26)
        enemy.setPosition(randomPos, 0, -50)
    }
    /**
     * 触摸状态设置
     * @param value  true/false
     */
    public isShooting(value: boolean) {
        this._isShooting = value;
    }
    /**
     * 默认发射子弹
     */
    private _init() {
        this._currShootTime = this.shootTime;
        this._changePlanMode();
    }

    /**
     * 设计定时器 
     */
    private _changePlanMode() {
        /**
         * 每10秒改变一次状态,执行三次,根据状态就能决定采用什么组合
         */
        this.schedule(this._modeChanged, 10, 3);//组件自带定时器(回调函数,间隔时间,重复次数,延迟时间)
    }

    private _modeChanged() {
        this._combinationInterval++
    }
}


4. 挂载敌机脚本

在这里插入图片描述

5. 运行查看效果

在这里插入图片描述

组合飞机创建

组合会创建横排飞机,与v字飞机,先看下效果
在这里插入图片描述
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完整代码

//GameManager.ts
import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, math } from 'cc';
import { Bullet } from '../bullet/Bullet';
import { EnemyPlane } from '../plane/EnemyPlane';
import { Constant } from './Constant';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {
    // 关联玩家飞机
    @property(Node)
    public playerPlane: Node = null;
    // 关联所有子弹
    @property(Prefab)
    public bullet01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet02: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet03: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet04: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet05: Prefab = null;
    // 射击周期
    @property
    public shootTime = 0.3;
    // 子弹移动速度
    @property
    public bulletSpeed = 1;

    /** 关联敌机 */
    @property(Prefab)
    public enemy01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public enemy02: Prefab = null;
    @property
    public createEnemtTime = 1;//创建敌机时间
    @property
    public enemy1Speed = 0.5;//敌机1速度
    @property
    public enemy2Speed = 0.7;//敌机2速度

    //子弹管理节点
    @property(Node)
    public bulletRoot: Node = null;

    private _currShootTime = 0;
    // 是否触摸屏幕
    private _isShooting = false;
    private _currCreateEnemyTime = 0//当前创建的敌机时间
    private _combinationInterval = Constant.Combination.PLAN1//组合间隔状态
    start() {
        this._init();
    }

    update(deltaTime: number) {
        // 这步加时间是为了发射子弹
        this._currShootTime += deltaTime;
        // 判断是触摸状态 并且射击时间大于我们的周期 发射子弹
        if (this._isShooting && this._currShootTime > this.shootTime) {
            this.createPlayerBullet();
            this._currShootTime = 0;
        }

        this._currCreateEnemyTime += deltaTime
        //判断组合方式
        if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN1) {
            //只创建单一的飞机 0-10秒飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime) {//普通飞机创建
                this.createEnemyPlane()
                this._currCreateEnemyTime = 0
            }

        } else if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN2) {
            // 10-20秒飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime * 0.9) {//0.9飞机组合间隔
                const randomCombination = math.randomRangeInt(1, 3)//随机1,2飞机
                if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN2) {
                    this.createCombination1()
                } else {
                    this.createEnemyPlane()
                }

                this._currCreateEnemyTime = 0
            }
        } else {
            //20+ 飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime * 0.8) {//0.8飞机组合间隔
                const randomCombination = math.randomRangeInt(1, 4)//随机1,2,3飞机
                if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN2) {
                    this.createCombination1()
                } else if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN3) {
                    this.createCombination2()
                } else {
                    this.createEnemyPlane()
                }

                this._currCreateEnemyTime = 0
            }
        }
    }

    /**
     * 创建子弹
     */
    public createPlayerBullet() {
        // 子弹实例化
        const bullet = instantiate(this.bullet01);
        // 将子弹放在子弹管理节点下面
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        // 获取飞机位置
        const pos = this.playerPlane.position;
        // 设置子弹位置
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        // 设置子弹速度
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.bulletSpeed = this.bulletSpeed;
    }

    /**
     * 创建敌机
     *
     */
    public createEnemyPlane() {
        // 两架飞机随机选一(1,2)
        const whichEnemy = math.randomRangeInt(1, 3)
        let prefab: Prefab = null
        let speed = 0
        // 创建敌机1或2
        if (whichEnemy == Constant.EnemyType.TYPE1) {
            prefab = this.enemy01
            speed = this.enemy1Speed
        } else {
            prefab = this.enemy02
            speed = this.enemy2Speed
        }

        // 预制实例化
        const enemy = instantiate(prefab)
        console.log(enemy);
        
        enemy.setParent(this.node)
        const enemyComp = enemy.getComponent(EnemyPlane)
        enemyComp.show(speed)

        // 设置飞机位置 
        const randomPos = math.randomRangeInt(-25, 26)
        enemy.setPosition(randomPos, 0, -50)
    }
    /**
     * 组合1创建 横向排列 z轴50,x轴从-20开始
     *
     */
    public createCombination1() {
        const enemyArray = new Array<Node>(5)//飞机数组
        for (let i = 0; i < enemyArray.length; i++) {
            // 敌机资源实例化
            enemyArray[i] = instantiate(this.enemy01)
            const element = enemyArray[i]
            element.parent = this.node
            element.setPosition(-20 + i * 10, 0, -50)//-20起始左位置,10飞机间隔,其实创建位置
            //设置飞机速度
            const enemyComp = element.getComponent(EnemyPlane)
            enemyComp.show(this.enemy1Speed)
        }
    }
    /**
     * 组合2创建 V字排列
     *
     */
    public createCombination2() {
        const enemyArray = new Array<Node>(7)//飞机数组
        // 位置数组
        const combinationPos = [
            -21, 0, -60,
            -14, 0, -55,
            -7, 0, -50,
            0, 0, -45,
            7, 0, -50,
            14, 0, -55,
            21, 0, -60
        ]

        for (let i = 0; i < enemyArray.length; i++) {
            // 敌机资源实例化
            enemyArray[i] = instantiate(this.enemy02)
            const element = enemyArray[i]
            element.parent = this.node
            const startIndex = i * 3//因为位置数组有7个 但是位置有3×7 21个  所以每架飞机位置偏移是3
            element.setPosition(combinationPos[startIndex], combinationPos[startIndex + 1], combinationPos[startIndex + 2])
            //设置飞机速度
            const enemyComp = element.getComponent(EnemyPlane)
            enemyComp.show(this.enemy2Speed)
        }
    }
    /**
     * 触摸状态设置
     * @param value  true/false
     */
    public isShooting(value: boolean) {
        this._isShooting = value;
    }
    /**
     * 默认发射子弹
     */
    private _init() {
        this._currShootTime = this.shootTime;
        this._changePlanMode();
    }

    /**
     * 设计定时器 
     */
    private _changePlanMode() {
        /**
         * 每10秒改变一次状态,执行三次,根据状态就能决定采用什么组合
         */
        this.schedule(this._modeChanged, 10, 3);//组件自带定时器(回调函数,间隔时间,重复次数,延迟时间)
    }

    private _modeChanged() {
        this._combinationInterval++
    }
}
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