cocos做飞机大战笔记【根据道具设置子弹】


前言

本文会介绍怎么根据拾取道具来改变子弹形态默认子弹是M
s子弹
在这里插入图片描述
h子弹
在这里插入图片描述

定义子弹方向

首先可以想到子弹不仅有中间发射还有左右发射,所以定义三种状态

在这里插入图片描述

//Constant.ts
 /**
     * 定义子弹方向
     */
    public static Direction = {
        LEFT: 1,
        MIDDLE: 2,
        RIGHT: 3,
    }

定义子弹状态及根据状态移动

在这里插入图片描述

//Bullet.ts
    private _direction = Constant.Direction.MIDDLE;//子弹方向,默认直线发射
 			/**
             * * 根据子弹方向控制移动
             * 这里定义的左右一定是给扇形子弹使用的,因为其他直线发射就可以和il
             */
              if(this._direction === Constant.Direction.LEFT){
                this.node.setPosition(pos.x - this._bulletSpeed * 0.2, pos.y, moveLength);
            } else if(this._direction === Constant.Direction.RIGHT){
                this.node.setPosition(pos.x + this._bulletSpeed * 0.2, pos.y, moveLength);
            } else{
                this.node.setPosition(pos.x, pos.y, moveLength);
            }

还要接受传来的状态
在这里插入图片描述

show(speed: number, isEnemyBullet: boolean, direction = Constant.Direction.MIDDLE) {
        this._bulletSpeed = speed
        this._isEnemyBullet = isEnemyBullet
        this._direction = direction;
    }

编写 M、H、S子弹创建逻辑

原来创建的子弹是M将原来方法重命名就好啦
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这样重命名的好处是相关联的不用一个个去修改那么麻烦,直接就一起修改了,然后把S型子弹与H型子弹创建方法写好

在这里插入图片描述

//GameManager.ts
    /**
     * 创建子弹
     */
    public createPlayerBulletM() {
        // 子弹实例化
        const bullet = instantiate(this.bullet01);
        // 将子弹放在子弹管理节点下面
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        // 获取飞机位置
        const pos = this.playerPlane.position;
        // 设置子弹位置
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        // 设置子弹速度
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.show(this.bulletSpeed, false)
    }
    /**
     * H形状子弹创建
     */
    public createPlayerBulletH() {
        const pos = this.playerPlane.position;
        // left
        const bullet1 = instantiate(this.bullet03);
        bullet1.setParent(this.bulletRoot);
        bullet1.setPosition(pos.x - 2.5, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp1 = bullet1.getComponent(Bullet);
        bulletComp1.show(this.bulletSpeed, false);

        // right
        const bullet2 = instantiate(this.bullet03);
        bullet2.setParent(this.bulletRoot);
        bullet2.setPosition(pos.x + 2.5, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp2 = bullet2.getComponent(Bullet);
        bulletComp2.show(this.bulletSpeed, false);
    }
    /**
     * S型子弹创建
     */
    public createPlayerBulletS() {
        const pos = this.playerPlane.position;
        // middle
        const bullet = instantiate(this.bullet05);
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.show(this.bulletSpeed, false);

        // left
        const bullet1 = instantiate(this.bullet05);
        bullet1.setParent(this.bulletRoot);
        bullet1.setPosition(pos.x - 4, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp1 = bullet1.getComponent(Bullet);
        bulletComp1.show(this.bulletSpeed, false, Constant.Direction.LEFT);

        // right
        const bullet2 = instantiate(this.bullet05);
        bullet2.setParent(this.bulletRoot);
        bullet2.setPosition(pos.x + 4, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp2 = bullet2.getComponent(Bullet);
        bulletComp2.show(this.bulletSpeed, false, Constant.Direction.RIGHT);
    }

根据状态来判断创建什么类型飞机
在这里插入图片描述

//GameManager.ts
// 判断是触摸状态 并且射击时间大于我们的周期 发射子弹
        if (this._isShooting && this._currShootTime > this.shootTime) {
            /**
           * 根据吃道具类型来产生子弹
           */
            if (this._bulletType === Constant.BulletPropType.BULLET_H) {
                this.createPlayerBulletH();
            } else if (this._bulletType === Constant.BulletPropType.BULLET_S) {
                this.createPlayerBulletS();
            } else {
                this.createPlayerBulletM();
            }
            this._currShootTime = 0;
        }

完整代码

  • GameManager.ts

import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, math, Vec3, BoxCollider, macro } from 'cc';
import { Bullet } from '../bullet/Bullet';
import { BulletProp } from '../bullet/BulletProp';
import { EnemyPlane } from '../plane/EnemyPlane';
import { Constant } from './Constant';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {
    // 关联玩家飞机
    @property(Node)
    public playerPlane: Node = null;
    // 关联所有子弹
    @property(Prefab)
    public bullet01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet02: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet03: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet04: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bullet05: Prefab = null;
    // 射击周期
    @property
    public shootTime = 0.3;
    // 子弹移动速度
    @property
    public bulletSpeed = 1;

    /** 关联敌机 */
    @property(Prefab)
    public enemy01: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public enemy02: Prefab = null;
    @property
    public createEnemtTime = 1;//创建敌机时间
    @property
    public enemy1Speed = 0.5;//敌机1速度
    @property
    public enemy2Speed = 0.7;//敌机2速度

    //子弹管理节点
    @property(Node)
    public bulletRoot: Node = null;

    // prop 定义道具属性
    @property(Prefab)
    public bulletPropM: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bulletPropH: Prefab = null;
    @property(Prefab)
    public bulletPropS: Prefab = null;
    @property
    public bulletPropSpeed = 0.3;//道具速度

    private _currShootTime = 0;
    // 是否触摸屏幕
    private _isShooting = false;
    private _currCreateEnemyTime = 0//当前创建的敌机时间
    private _combinationInterval = Constant.Combination.PLAN1//组合间隔状态
    private _bulletType = Constant.BulletPropType.BULLET_M;//子弹类型

    start() {
        this._init();
    }

    update(deltaTime: number) {
        // 这步加时间是为了发射子弹
        this._currShootTime += deltaTime;

        // 判断是触摸状态 并且射击时间大于我们的周期 发射子弹
        if (this._isShooting && this._currShootTime > this.shootTime) {
            /**
           * 根据吃道具类型来产生子弹
           */
            if (this._bulletType === Constant.BulletPropType.BULLET_H) {
                this.createPlayerBulletH();
            } else if (this._bulletType === Constant.BulletPropType.BULLET_S) {
                this.createPlayerBulletS();
            } else {
                this.createPlayerBulletM();
            }
            this._currShootTime = 0;
        }

        this._currCreateEnemyTime += deltaTime
        //判断组合方式
        if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN1) {
            //只创建单一的飞机 0-10秒飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime) {//普通飞机创建
                this.createEnemyPlane()
                this._currCreateEnemyTime = 0
            }

        } else if (this._combinationInterval == Constant.Combination.PLAN2) {
            // 10-20秒飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime * 0.9) {//0.9飞机组合间隔
                const randomCombination = math.randomRangeInt(1, 3)//随机1,2飞机
                if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN2) {
                    this.createCombination1()
                } else {
                    this.createEnemyPlane()
                }

                this._currCreateEnemyTime = 0
            }
        } else {
            //20+ 飞机创建
            if (this._currCreateEnemyTime > this.createEnemtTime * 0.8) {//0.8飞机组合间隔
                const randomCombination = math.randomRangeInt(1, 4)//随机1,2,3飞机
                if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN2) {
                    this.createCombination1()
                } else if (randomCombination === Constant.Combination.PLAN3) {
                    this.createCombination2()
                } else {
                    this.createEnemyPlane()
                }

                this._currCreateEnemyTime = 0
            }
        }
    }

    /**
     * 加分
     */
    public addScore() {

    }

    /**
     * 创建子弹
     */
    public createPlayerBulletM() {
        // 子弹实例化
        const bullet = instantiate(this.bullet01);
        // 将子弹放在子弹管理节点下面
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        // 获取飞机位置
        const pos = this.playerPlane.position;
        // 设置子弹位置
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        // 设置子弹速度
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.show(this.bulletSpeed, false)
    }
    /**
     * H形状子弹创建
     */
    public createPlayerBulletH() {
        const pos = this.playerPlane.position;
        // left
        const bullet1 = instantiate(this.bullet03);
        bullet1.setParent(this.bulletRoot);
        bullet1.setPosition(pos.x - 2.5, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp1 = bullet1.getComponent(Bullet);
        bulletComp1.show(this.bulletSpeed, false);

        // right
        const bullet2 = instantiate(this.bullet03);
        bullet2.setParent(this.bulletRoot);
        bullet2.setPosition(pos.x + 2.5, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp2 = bullet2.getComponent(Bullet);
        bulletComp2.show(this.bulletSpeed, false);
    }
    /**
     * S型子弹创建
     */
    public createPlayerBulletS() {
        const pos = this.playerPlane.position;
        // middle
        const bullet = instantiate(this.bullet05);
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        bullet.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.show(this.bulletSpeed, false);

        // left
        const bullet1 = instantiate(this.bullet05);
        bullet1.setParent(this.bulletRoot);
        bullet1.setPosition(pos.x - 4, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp1 = bullet1.getComponent(Bullet);
        bulletComp1.show(this.bulletSpeed, false, Constant.Direction.LEFT);

        // right
        const bullet2 = instantiate(this.bullet05);
        bullet2.setParent(this.bulletRoot);
        bullet2.setPosition(pos.x + 4, pos.y, pos.z - 7);
        const bulletComp2 = bullet2.getComponent(Bullet);
        bulletComp2.show(this.bulletSpeed, false, Constant.Direction.RIGHT);
    }

    /**
     * 创建敌机子弹
     * @param targetPos 敌机子弹位置
     */
    public createEnemyBullet(targetPos: Vec3) {
        // 子弹实例化
        const bullet = instantiate(this.bullet01);
        // 将子弹放在子弹管理节点下面
        bullet.setParent(this.bulletRoot);
        // 设置子弹位置
        bullet.setPosition(targetPos.x, targetPos.y, targetPos.z + 6);
        // 设置子弹速度
        const bulletComp = bullet.getComponent(Bullet);
        bulletComp.show(1, true)

        /**
         * 敌机子弹分组
         */
        const colliderComp = bullet.getComponent(BoxCollider);
        colliderComp.setGroup(Constant.CollisionType.ENEMY_BULLET);
        colliderComp.setMask(Constant.CollisionType.SELF_PLANE);//设置掩码
    }
    /**
     * 创建敌机
     *
     */
    public createEnemyPlane() {
        // 两架飞机随机选一(1,2)
        const whichEnemy = math.randomRangeInt(1, 3)
        let prefab: Prefab = null
        let speed = 0
        // 创建敌机1或2
        if (whichEnemy == Constant.EnemyType.TYPE1) {
            prefab = this.enemy01
            speed = this.enemy1Speed
        } else {
            prefab = this.enemy02
            speed = this.enemy2Speed
        }

        // 预制实例化
        const enemy = instantiate(prefab)
        console.log(enemy);

        enemy.setParent(this.node)
        const enemyComp = enemy.getComponent(EnemyPlane)
        enemyComp.show(this, speed, true)//单架敌机需要发射子弹

        // 设置飞机位置 
        const randomPos = math.randomRangeInt(-25, 26)
        enemy.setPosition(randomPos, 0, -50)
    }
    /**
     * 组合1创建 横向排列 z轴50,x轴从-20开始
     *
     */
    public createCombination1() {
        const enemyArray = new Array<Node>(5)//飞机数组
        for (let i = 0; i < enemyArray.length; i++) {
            // 敌机资源实例化
            enemyArray[i] = instantiate(this.enemy01)
            const element = enemyArray[i]
            element.parent = this.node
            element.setPosition(-20 + i * 10, 0, -50)//-20起始左位置,10飞机间隔,其实创建位置
            //设置飞机速度
            const enemyComp = element.getComponent(EnemyPlane)
            enemyComp.show(this, this.enemy1Speed, false)//组合飞机不需要发射子弹
        }
    }
    /**
     * 组合2创建 V字排列
     *
     */
    public createCombination2() {
        const enemyArray = new Array<Node>(7)//飞机数组
        // 位置数组
        const combinationPos = [
            -21, 0, -60,
            -14, 0, -55,
            -7, 0, -50,
            0, 0, -45,
            7, 0, -50,
            14, 0, -55,
            21, 0, -60
        ]

        for (let i = 0; i < enemyArray.length; i++) {
            // 敌机资源实例化
            enemyArray[i] = instantiate(this.enemy02)
            const element = enemyArray[i]
            element.parent = this.node
            const startIndex = i * 3//因为位置数组有7个 但是位置有3×7 21个  所以每架飞机位置偏移是3
            element.setPosition(combinationPos[startIndex], combinationPos[startIndex + 1], combinationPos[startIndex + 2])
            //设置飞机速度
            const enemyComp = element.getComponent(EnemyPlane)
            enemyComp.show(this, this.enemy2Speed, false)//组合飞机不需要发射子弹
        }
    }
    /**
 * 创建子弹道具
 * 随机1~3是根据然后创建相对应的道具
 */
    public createBulletProp() {
        const randomProp = math.randomRangeInt(1, 4);
        let prefab: Prefab = null;
        if (randomProp === Constant.BulletPropType.BULLET_H) {
            prefab = this.bulletPropH;
        } else if (randomProp === Constant.BulletPropType.BULLET_H) {
            prefab = this.bulletPropS;
        } else {
            prefab = this.bulletPropM;
        }
        //实例化道具
        const prop = instantiate(prefab);
        prop.setParent(this.node);
        prop.setPosition(15, 0, -50);
        const propComp = prop.getComponent(BulletProp);
        propComp.show(this, -this.bulletPropSpeed);
    }

    /**
     * 触摸状态设置
     * @param value  true/false
     */
    public isShooting(value: boolean) {
        this._isShooting = value;
    }
    /**
     * 改变子弹类型
     * @param type  类型
     */
    public changeBulletType(type: number) {
        this._bulletType = type;
    }
    /**
     * 默认发射子弹
     */
    private _init() {
        this._currShootTime = this.shootTime;
        this._changePlanMode();
    }

    /**
     * 设计定时器 
     */
    private _changePlanMode() {
        /**
         * 每10秒改变一次状态,,根据状态就能决定采用什么组合
         */
        this.schedule(this._modeChanged, 10, macro.REPEAT_FOREVER);//组件自带定时器(回调函数,间隔时间,重复次数,延迟时间)
    }

    private _modeChanged() {
        this._combinationInterval++
        this.createBulletProp();//创建子弹道具
    }
}

  • Bullet.ts

import { _decorator, Component, Node, Collider, ITriggerEvent } from 'cc';
import { Constant } from '../framework/Constant';
const { ccclass, property } = _decorator;




@ccclass('Bullet')
export class Bullet extends Component {
    // 子弹速度
    private _bulletSpeed = 0;
    private _direction = Constant.Direction.MIDDLE;//子弹方向,默认直线发射
    private _isEnemyBullet = false;//判断是否是敌机子弹

    //监听事件
    onEnable() {
        const collider = this.getComponent(Collider);//获取碰撞组件
        collider.on('onTriggerEnter', this._onTriggerEnter, this);//碰撞到了立马处理逻辑
    }

    //取消事件
    onDisable() {
        const collider = this.getComponent(Collider);//获取碰撞组件
        collider.off('onTriggerEnter', this._onTriggerEnter, this);
    }

    update(deltaTime: number) {
        // 子弹移动
        const pos = this.node.position;
        let moveLength = 0

        // 敌机子弹
        if (this._isEnemyBullet) {
            moveLength = pos.z + this._bulletSpeed;
            this.node.setPosition(pos.x, pos.y, moveLength);
            // 超出屏幕销毁
            if (moveLength > 50) {//敌机子弹移动的最大位置范围为50
                this.node.destroy();
            }

        } else {//玩家子弹
            moveLength = pos.z - this._bulletSpeed;
             /**
             * * 根据子弹方向控制移动
             * 这里定义的左右一定是给扇形子弹使用的,因为其他直线发射就可以和il
             */
              if(this._direction === Constant.Direction.LEFT){
                this.node.setPosition(pos.x - this._bulletSpeed * 0.2, pos.y, moveLength);
            } else if(this._direction === Constant.Direction.RIGHT){
                this.node.setPosition(pos.x + this._bulletSpeed * 0.2, pos.y, moveLength);
            } else{
                this.node.setPosition(pos.x, pos.y, moveLength);
            }
            // 超出屏幕销毁
            if (moveLength < -50) {//玩家子弹移动的最大位置范围为-50
                this.node.destroy();
            }
        }

    }

    /**
     * 设置子弹移动速度即判断子弹是谁发出的
     * @param speed  子弹速度
     * @param isEnemyBullet 是否是敌机子弹
     */
    show(speed: number, isEnemyBullet: boolean, direction = Constant.Direction.MIDDLE) {
        this._bulletSpeed = speed
        this._isEnemyBullet = isEnemyBullet
        this._direction = direction;
    }

    /**
     * 子弹碰撞销毁
     * @param event:ITriggerEvent
     */
    private _onTriggerEnter(event: ITriggerEvent) {
        console.log('trigger  bullet destroy');
        this.node.destroy();
    }
}


  • Constant.ts
export class Constant{
    /**
     * 敌机类型
     */
    public static EnemyType = {
        TYPE1:1,
        TYPE2:2,
    }
    /**
     * 组合类型
     */
    public static Combination = {
        PLAN1:1,
        PLAN2:2,
        PLAN3:3,
    }
    /**
     * 碰撞类型
     */
    public static CollisionType = {// 这里顺序对应面板设置碰撞分组的类型
        SELF_PLANE: 1 << 1,//玩家飞机类型
        ENEMY_PLANE: 1 << 2,//敌方飞机类型
        SELF_BULLET: 1 << 3,//玩家子弹类型
        ENEMY_BULLET: 1 << 4,//敌机子弹类型
        BULLET_PROP: 1 << 5,//道具碰撞类型
    };

     /**
      * 道具类型
      */
     public static BulletPropType = {
        BULLET_M: 1,
        BULLET_H: 2,
        BULLET_S: 3,
    }
     /**
     * 定义子弹方向
     */
      public static Direction = {
        LEFT: 1,
        MIDDLE: 2,
        RIGHT: 3,
    }
}
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