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原创 LuaFramework框架自带的Network网络连接(socket)

Main.lua – 建立连接一般情况下,LuaGame脚本中也有一段启动Socket连接的代码,不想删掉可以直接修改端口号和ip地址,要么删了写在main脚本中,要么改Game中的socket 一定!!! 一定!!!--注册网络连接脚本--require "Logic/Network"--主入口函数。从这里开始lua逻辑function Main() --网络连接 ...

2018-12-26 18:19:16 1971

原创 C#冒泡排序与快速排序与插入排序

冒泡排序冒泡排序就是比较相邻的元素。如果第一个比第二个大,就交换他们两个。对每一对相邻元素作同样的比较错综,从开始第一对到结尾的最后一对/// <summary> /// 冒泡排序 /// </summary> /// <param name="arr"></param

2019-02-18 16:01:35 483

原创 unity优化图解

总结了一下unity的一些优化技巧,需要的朋友可以做个参考这里参考了一些文章:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NjE1MTkwMg==&mid=2651044574&idx=1&sn=b21ce504d382bff744f28ee99a2eb1ac&chksm=bd1a8def8a6d04f9156a5ea84bf6...

2019-02-14 15:46:47 294

原创 c#递归求斐波那契数列第N位数

斐波那契数列因古希腊建筑《伯特农神殿》和雕塑《米罗的维纳斯》上出现的“黄金分割”而闻名,有许多有趣的数学特性。斐波那契数列由两个 1 开端,其后的每一位数字都是前两位数字之和。譬如 1 和 1 的和为 2,1 和 2 的和为 3,2 和 3 的和为 5,3 和 5 的和为 8……一直这样继续计算下去,就得到下面这样的数列。1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89...

2019-02-13 16:26:59 2363

原创 【unity物理系统】人物乳摇的实现

首先找到人物胸部的顶点骨骼位置,拷贝一下如图所示然后在原物体上挂栽如下脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Wobbler : MonoBehaviour { /// <summary> /// 中心点的位置(...

2019-01-18 20:51:52 6628 3

原创 unityLOD优化技术详解

相信有很多人听到要优化项目时,脑海中就会蹦出LOD这个单词。那么,LOD技术到底是什么呢?怎么去使用呢?接下来由小生给大家操作一波,看过之后保证会使。首先,要知道LOD技术的含义:LOD为Levels of Detail的简称,即多细节层次技术。是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和中药肚,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。那么这时我们...

2019-01-17 22:13:55 3848 2

原创 unity 控制物体移动的三种方法

可以使按照指令物体移动的方法一、常规方法 //四个方向 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.forward*moveSpeed*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) ...

2019-01-15 20:07:11 34703 1

原创 【unity插件】Koreographer Professional Edition插件介绍

Koreographer Professional Edition是一款针对音频进行操作的插件效果如下首先创建一个空物体,命名为Music Player,然后挂载如下几个脚本然后里面不同反馈都有对应写好的脚本,挂栽在物体上就可以了比如。跟随音乐跳动下面给大家解释一下每个脚本的含义粒子效果跟随音乐缩放物体跟随音乐缩放灯光随音乐切换跟随音乐切换物体的颜色显示音符...

2019-01-15 17:06:22 2964 1

原创 Unity联网斗地主的实现(一,服务器与客户端的数据传递流程示意图)

话不多说,先上思维导图大致构思了一个框架1.首先要定义一下服务器与客户端的传输协议,必须保持一致2.定义服务于客户端传输的消息类型,如(申请加入,同意加入,出牌,之类的)3.定义一下牌的类型,出的牌的类型,在客户端判断是否可以出牌,牌型传给服务器,服务器在完成三个玩家的出牌回合判断4.主要就是利用服务器来传递三个玩家之间的数据,并让三个玩家在为收到服务器反馈的消息不能擅自执行命令...

2019-01-12 17:34:22 1966

原创 CocosCreator常用API

克隆物体、添加父物体var prefab=cc.instantiate(this.LevelPrefabs[num]);this.node.addChild(prefab);游戏暂定、继续、退出//游戏暂停cc.director.pause();//游戏开始cc.director.resume();//退出游戏cc.director.end();关于碰撞检测开启碰撞 ...

2019-01-11 19:45:18 4010

原创 unity常用API

汇总一下游戏开发时常用的unityAPItransform 变换(属性)translate 平移Instantiate() 实例化方法 使加载的物体生产出来position 位置 LocalPosition 子物体相对于父物体的位置split 分割 string[] s=ShowText.text.Split(new char[]{'/'}) ...

2019-01-11 19:31:38 540

原创 CocosCreator控制物体移动

写了一个简单的实现·上下左右四个方向移动的脚本代码如下,挂栽直接可以运行properties: { //玩家移动速度 MoveSpeed:0, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { //定义移动开关 this.left=false; this.r...

2019-01-10 11:42:16 13552

原创 Cocos Creator碰撞系统

Cocos Creator 有两套碰撞系统,其中常用的是物理系统点击添加组件。物体系统在要发生碰撞的两个物体身上都添加这个组件这是物理系统添加的刚体组件1 为是否开启监听事件 如果不开启 没办法监听碰撞回调2 是防止物理穿透Allow Sleep 默认为true 就是指物体只会发生一次碰撞剩下的不多做解释使用物理碰撞盒的时候 ,为了使碰撞看起来更加流畅,要修改一下单行系数,数...

2019-01-10 10:23:01 7305 2

原创 CocosCreator物体跟随触摸点(鼠标)移动

绑定鼠标点击事件在cocoscreator中,ui坐标与世界坐标是不同的,所以要实现物体跟随移动就需要转换一下坐标 properties: { weapon:cc.Node, },onload(){ //绑定事件 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,this.mouseFun,this);},mouseFun(even...

2019-01-08 11:28:14 13545 3

原创 ToLua-LuaFramework 实现资源热更新

这边文章介绍如何使用LuaFramework框架进行游戏资源的热更新首先然后在Packager脚本里写包的路径然后在菜单栏里build一下在lua脚本里把资源加载出来并放在ui界面下的代码 function RegisterPanel.OnShow()--显示 gameObject.transform.localScale = Vector3.one; --test加载...

2019-01-03 21:29:38 569

原创 C#调用lua

直接拿官方的demo里的脚本作为例子C#中编译Lua脚本的格式private string script = @" lua脚本";首先new一个luaLuaState lua = new LuaState(); lua.Start();在C#中执行编译的Lua脚本lua.DoString("事先编译好的string格式的Lua脚本方式");获取l...

2018-12-24 17:45:49 1173

转载 Lua Table表的操作

Lua菜鸟教程地址 http://www.runoob.com/lua/lua-tables.html1 table.concat (table [, sep [, start [, end]]]):concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(se...

2018-12-21 22:34:07 1831

原创 unity在别的脚本里调用Shader的变量

要想在其他的脚本里调用并设置Shader的变量的值;首先:要获取这个材质球 可以直接定义public Material myMaterial;比如说我是要更改Shadr的这个值首先点开这个Shader脚本,找到对应的变量名_DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,1)) = 0然后在C#脚本里设置这个值 public vo...

2018-12-20 16:02:30 4318 1

翻译 【Shader】Shader官方示例

官方示例原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.htmlSurface Shader示例在表面着色器。此页面上的示例显示如何使用内置照明模型。有关如何实现自定义光照模型的示例,请参阅Surface Shader光照示例。简单着色器例我们将从一个非常简单的Shader开始,并在此基础上进行构建。这是一个将...

2018-12-20 11:02:54 3539

原创 【开发笔记】unity 制作简易摇杆并控制物体移动

项目开发中,有时候为了优化项目,不得不抛弃Easytouch插件,因为相对来说自己写的摇杆占用内存较小,用起来也更加方便首先新建两个图片精灵然后在Joystick上挂载下面的脚本 private bool isPress = false; private Transform button; public static float h = 0; public stat...

2018-12-20 10:18:46 1496 1

原创 toLua(ulua) 资源加载进度条

1.在游戏场景创建loading面板2.定义控制脚本3.在 lua–》 GameManager脚本中设置进度条的值和加载进度4.加载完成后关闭面板一,二,public class LoadingCtrl : MonoBehaviour {public static LoadingCtrl Instance;/// <summary>/// 总共需要解压的文件数量...

2018-12-17 17:10:29 615

原创 unity场景异步加载进度条

加载loading面板 /// <summary> /// 加载场景的方法 /// </summary> /// <param name="name"></param> public static void LoadingSceneByName(string name) { //需要加载...

2018-12-14 16:38:51 557

原创 【开发笔记】unity联网斗地主的实现(二,服务器与客户端的传输协议与收发消息队列框架)

一,定义玩家的信息协议public class PlayerMessage{ /// <summary> /// 玩家id /// </summary> public int id; /// <summary> /// 玩家昵称 /// </summary> publ

2018-12-10 22:40:00 1942 2

转载 关于C#数组进行的所有操作

此页博客是我收集的所有关于数组的操作,并不全面,会持续更新;大家有发现更多的操作方法可以评论留言,我会持续更新;数组是相同类型的对象的集合。由于数组几乎可以为任意长度,因此可以使用数组存储数千乃至数百万个对象,但必须在创建数组时就确定其大小。数组中的每项都按索引进行访问,索引是一个数字,指示对象在数组中的存储位置或槽。数组既可用于存储引用类型,也可用于存储值类型。1. u...

2018-11-30 13:28:17 3982

转载 C#读写文件的所有方法总结

计算机在最初只支持ASCII编码,但是后来为了支持其他语言中的字符(比如汉字)以及一些特殊字符(比如€),就引入了Unicode字符集。基于Unicode字符集的编码方式有很多,比如UTF-7、UTF-8、Unicode以及UTF-32。在Windows操作系统中,一个文本文件的前几个字节是用来指定该文件的编码方式的。如果你使用NotePad或WordPad来打开一个文本文件,你并不用担心该文件...

2018-11-30 11:33:12 856

原创 http协议下载资源及访问url(登录注册);

using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// http协议下载资源及访问url(登录注册);/// </summary>p

2018-11-28 20:54:43 530

原创 C#中Transform类的介绍

主要用于物体的旋转移动和缩放一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红...

2018-11-26 17:25:09 7705

原创 unity把切好的图集导出

以前的博客有介绍怎么切割图片https://blog.csdn.net/qq_42661974/article/details/84258719首先创建一个脚本 放在Editor文件夹中using UnityEngine;using UnityEditor;public class TestSaveSprite{ [MenuItem("Tools/导出精灵")] st...

2018-11-26 17:14:12 2691

原创 json 数据持久化(以账号和用户名的存储为例)

以账号和用户名的存储为例一、创建公共类用户,定义用户类的字段:如账号、密码等二、创建公共类列表,在列表类内定义一个用户类类型的列表,定义列表需要导入命名空间System.Collections.Generic三、存储用户1.创建一个注册方法2. 判断输入框是否为空,为空则结束当前方法 3. 3.不为空则继续执行,创...

2018-11-26 16:44:11 2224 1

原创 unity中使用C#语言判断斗地主出牌牌型

首先定义一下要出的的牌的类型/// <summary>/// 出牌的类型 过1,单张1,对子2,三张3,三带单4,三带对5,单顺6,双顺7,飞机8,飞机带单9,飞机带双10,四带两单11,四带对12,炸弹13,火箭14/// </summary>public enum SHOW_CARDS_TYPE{ /// <summary> /...

2018-11-26 11:33:51 1207

原创 C#中统计一个数组有多少个数字重复

在写单机斗地主项目出牌系统时随手写的统计代码using System;using System.Collections.Generic;class Program{ static void Main(string[] args) { List<int> intArry = new List<int>{ 7,6,7,7,7,6}; ...

2018-11-23 15:04:47 6566

原创 【笔记】unity中socket用法(三,服务器端线程的使用)

手机项目,最好不要使用线程,因为unity专门提供了协程,枝线程不能访问主线程(ui)手机使用线程,容易导致硬件出问题线程测试代码/// <summary> /// 线程的测试方法 /// </summary> public static void TreadTest() { in...

2018-11-21 10:38:30 760

原创 【笔记】unity中socket的用法(二、服务器与客户端之间简单的数据传递)

主要实现服务器与客户端之间简单的数据传输(单次)服务器代码using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace SeverSocket{ class Program { static void Main(string[] args) { ...

2018-11-20 16:32:51 1039

原创 【笔记】unity开发中Socket的用法(一,实现服务器与客户端简单的链接)

实现了简单的链接,也增加了客户端没有链接到服务器的自动重连服务器代码using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace SeverSocket{ class Program { static void Main(string[] args) { ...

2018-11-20 11:44:40 2348

原创 C#中ArrayList数组的相关操作

创建ArrayList数组void Start(){ ArrayList A = new ArrayList();注释为代码执行后打印的结果下面是打印的代码void PrintArray(ArrayList A) { string S = "["; for (int i = 0; i < A.Count; i++) {...

2018-11-19 21:09:35 699

原创 ugui自带的切图方法

ugui自带的切图方法首先选中图片格式转换为sprite 点击Apply然后按下面步骤操作1.sprite mode 切换为multple格式2.点击apply3.点击Editor进入图片编辑界面进入图片编辑界面按照以下步骤操作即可自动切割完毕1.点击Slice2.点击下面对话框中的Slice完成切割然后退出编辑面板 点击Apply切割完毕...

2018-11-19 19:35:01 1952

FlyBrid源码

项目解压打开可运行,要求unity3D5.4.3版本以上,UI资源来源于网上

2018-11-26

空空如也

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