设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式,在此首先介绍饿汉模式:
饿汉模式:
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
静态成员:
//饿汉模式
//优点:简单 无线程安全问题
//缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
// 启动比较慢,在启动之前就需要进行初始化。有相互依赖的多个对象单例,无法控制其初始化顺序,饿汉模式不适用。
//适用场景:多线程(不去修改,仅有读操作,无线程安全问题)、高并发
//四大实现要点:
//1. 构造函数私有
//2. 定义一个单例静态成员,静态成员在程序运行之前完成初始化
//3. 提供一个静态方法获取单例静态成员
//4. 防拷贝
class singleton
{
public:
// 在此返回引用或者指针,保证全局唯一,否则发生拷贝构造
// 调用:定义为静态,在类外通过类名进行调用,否则现在还没有对象,需要调用该接口拿到同一个对象,即现在无法通过 对象. 的形式进行调用
// 只能通过该接口进行调用,返回此静态成员,保证全局唯一
// 现在无法再类外直接创建对象,当然也不能够采用new关键字创建对象
// 定义一个static公有的成员函数,函数内部返回单例,为了防止拷贝,返回值类型为引用/指针,保证单例
static singleton* getinstance()
{
return &m_instance;
}
//singleton getinstance()
//{
// return m_instance; // 在此返回不符合要求,无法返回成员本身,其会发生拷贝构造,不为单例本身。
//}
private:
// 1. 构造函数私有 2. 拷贝函数私有,但是赋值运算符没有必要将其封死,其实质为拷贝,但在良好的编程习惯下应将其封死
// 1. 构造函数私有
singleton() {};
// 2. c++98 防拷贝 不用,即不需要实现,只声明不实现
singleton(singleton const&);
singleton& operator=(singleton const&);
// 或采用 c++11删除函数
singleton(singleton const&) = delete;
singleton& operator=(singleton const&) = delete;
static singleton m_instance; // 定义为当前类类型成员,若不为静态成员则会导致类大小的递归计算。而静态成员存放在静态数据段,则不会影响类的大小计算
};
singleton singleton::m_instance; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。