three.js之形状缓冲几何体

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简介

  1. Shape用来定义一个二维形状平面 官网
  2. 常常与ShapeGeometry(形状缓冲几何体)搭配使用 官网,我们可以下运行下面的例子

例子

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var points = [
            new THREE.Vector2(-50, -50),
            new THREE.Vector2(-60, 0),
            new THREE.Vector2(0, 50),
            new THREE.Vector2(60, 0),
            new THREE.Vector2(50, -50),
            new THREE.Vector2(-50, -50),
        ]
        // 通过顶点定义轮廓
        var shape = new THREE.Shape(points);

        // shape可以理解为一个需要填充轮廓
        // 所谓填充:ShapeGeometry算法利用顶点计算出三角面face3数据填充轮廓
        var geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape, 25);
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color: 0x0000ff,
            side: THREE.DoubleSide, //两面可见
            wireframe: true,
        }); //材质对象
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>

渲染如下

在这里插入图片描述

解释

  1. 首先我们先创建了几个顶点,一共六个,二维的点
var points = [
    new THREE.Vector2(-50, -50),
    new THREE.Vector2(-60, 0),
    new THREE.Vector2(0, 50),
    new THREE.Vector2(60, 0),
    new THREE.Vector2(50, -50),
    new THREE.Vector2(-50, -50),
]
  1. 这几个点作为Shape的参数定义出一个轮廓
var shape = new THREE.Shape(points);
  1. 将轮廓传入ShapeGeometry的第一个参数,ShapeGeometry为形状的分段数
    1. 然后算法会计算出一系列的三角形进行填充,形成了一个平面几何体

其他

初次之外,我们还可以,绘制其他的轮廓

圆弧

// 通过shpae基类path的方法绘制轮廓(本质也是生成顶点)
var shape = new THREE.Shape();
shape.absarc(0,0,100,0,2*Math.PI);//圆弧轮廓

// shape可以理解为一个需要填充轮廓
// 所谓填充:ShapeGeometry算法利用顶点计算出三角面face3数据填充轮廓
var geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape, 25);

在这里插入图片描述
我们使用了absarc方法生成了一个圆,它实质上也是生成顶点

矩形

// 通过shpae基类path的方法绘制轮廓(本质也是生成顶点)
var shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0,0);//起点
shape.lineTo(0,100);//第2点
shape.lineTo(100,100);//第3点
shape.lineTo(100,0);//第4点
shape.lineTo(0,0);//第5点

在这里插入图片描述

  1. 这里使用了moveTo和lineTo方法
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