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作者: 宋洋鹏(youngpan1101)
邮箱: yangpeng_song@163.com
ps:该笔记是基于《C++设计模式 [李建忠]》的学习笔记,视频链接 【Link】,源码和PPT链接 【Link】
设计模式的定义
每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。 (by Christopher Alexander)
GOF 设计模式
历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,其描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。
深入理解面向对象
向下:底层思维,如何把握机器底层从微观理解对象构造,深入理解以下三大面向对象机制:
- 封装:隐藏内部实现
- 继承:复用现有代码
- 多态:改写对象行为
向上:抽象思维,如何将我们的周围世界抽象为程序代码,深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
软件设计复杂的根本原因
- 客户需求的变化
- 技术平台的变化
- 开发团队的变化
- 市场环境的变化
如何解决复杂性
- 分解:将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题;
- 抽象:由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
结构化&面向对象的DEMO
主要是以画图为例来进行DEMO说明,以下代码是伪码:
Shape1.h:
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//增加
class Circle{
};
MainForm1.cpp:
-
C++ Virtual 完美诠释 【Link】
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
另外一种是“抽象”的demo,我们构建了shape的父类,
Shape2.h:
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0; //多态
virtual ~Shape() { } // 虚的析构函数,子类通过多态的释放过程中才能正确调用子类的析构函数
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
MainForm2.cpp:
-
C++中栈和堆的区别及区分对象存储在堆或栈中的方法 【Link】
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector<Shape*> shapeVector; //应对所有的子类,用的是指针(考虑到多态性),存储的可能是Line类或Rect类
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2)); //new的对象,是堆对象,析构需要释放该对象
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle); //后面采用工厂模式后也可以统一处理
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
若我们假设是由客户需求的变化,不仅要求实现Line,Rectangle,还要实现圆或者其他多边形,那第二种抽象的方式就更为方便地修改代码了(或者说修改的地方比第一种要少),复用性很高,在大型的工程里将大大减少工作量。
以上的例子说明了我们软件设计的目标:复用!!!