Unity动态加载光照贴图,编辑器下正常,在手机上不显示

打开要加载光照贴图的场景,修改Edit - Project Settings - Graphics - Shader Stripping - Lightmap modes - 改为Custom,
点击Import From Current Scene
  • 3
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中的Deferred Rendering模式是一种先进的渲染技术,它将光照和阴影等操作延迟到后期处理,并且可以有效地处理大量光源和复杂的材质。 在使用Deferred Rendering模式时,我们通常在Shader中使用贴图来实现不同的效果。然而,在某些情况下,我们可能会遇到贴图引用初始加载不生效的问题。 这个问题通常是由于贴图加载的时机不正确引起的。在Unity中,资源的加载是在运行时进行的,而不是在编辑器中。因此,如果将贴图的引用放在Start或Awake函数中,可能会在贴图加载完成之前开始渲染,导致贴图引用初始加载不生效。 解决这个问题的一种方法是使用异步加载来延迟贴图的引用,确保贴图加载完成后再进行渲染。可以使用Unity的Coroutine来实现异步加载,将贴图的引用放在一个Coroutine中,在其中使用yield return new WaitForEndOfFrame()来等待一帧的结束,然后再进行渲染操作。 另外,还可以在贴图引用的地方添加空引用判断,当贴图还未加载完成时,暂时使用一个默认的贴图来代替,避免出现空白或错误的渲染效果。 总之,要解决unity打包项目DeferredShader贴图引用初始加载不生效的问题,我们需要确保贴图的引用时机正确,并且可以使用异步加载和空引用判断来处理该问题。这样可以确保贴图加载完成后再进行渲染,保证渲染效果的正确显示
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值