没有超头、最低价的视频号618战况如何?有何趋势变化?| 视频号618观察

转眼618大促已接近尾声,今年的你有剁手哪些好物吗?对618的整体感觉又是如何呢?

这是12年来,第一个电商平台没有预售付定金的618,当然或许此后的双11、每一次大促也将逐渐回归传统,回归本质。

而对于视频号来说,在玩法上整体没有多大的区别,平台依然低调,商家不用卷最低价大促销,用户也无需凑单满减。

但从友望数据的观察来看,还是发生了些许变化,下面一起来看看趋势变化吧。

一、消失的形体类达人  稳中有进的穿搭/生活类达人

(1)形体类达人

从目前视频号官方发布的618榜单和去年对比来看,【达人带货榜】上,一个很明显的变化是上榜的形体类达人减少很多,且排名靠后较多。

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▲ 2023年618官方榜单

去年618,形体类达人抢尽风头,在榜上有11个形体达人,其中有3个位列前10名。

而今年,截止到6月17日,仅有5个达人上榜,排名最靠前的是19名的「卡什瑜伽」,其次是25名「瑜伽邓邓老师」、36名「瑜伽李岚」,以及末位的「佳玲瑜伽老师」、「瑜伽老师熊霞」。

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▲ 2024年618官方榜单

图源:视频号

据友望数据观察,目前这些形体类达人仍然保持着规律的直播,但部分达人的数据表现比此前落后不少。多位去年上榜的达人今年没有冲进榜单。

▲ 图片来源:友望数据-博主详情-直播记录

早在2021年视频号直播1.0起步阶段,诸多形体类达人因线下受阻转而线上直播。彼时的他们,每天1-3场的直播,宣称动动手、踢踢脚、扭扭腰就能锻炼身体,吸引了众多“姐姐们”跟练。

当直播成为陪伴、成为习惯,带货也就是水到渠成的事。从最初的直接上购物车、不讲解到之后的品牌直播专场,形体类达人红极一时。

到了视频号直播2.0阶段,公众号与视频号连接加深,越来越多的公众号大V加入视频号直播。

如今的3.0阶段,郭亿易等生活类达人加入,达人池不断丰富,竞争也日趋激烈,千篇一律的形体类达人或许让用户产生了些许审美疲劳。

而排名最靠前的「卡什瑜伽」则后来者居上,他与其他形体达人不同的是,这是一个总是带着灿烂笑容的年轻小伙,并且让瑜伽与中医养生结合。

视觉体验不同、受众定位清晰、情绪价值到位,自然就受到姐姐们的青睐。

(2)时尚穿搭类达人

另一类相对稳定的则是时尚穿搭类达人,但也有些变化。

排名靠前的穿搭类达人依然是「形象搭配师乔教主」和「颜君形象美学」,去年排名10名开外的「刘高兴LIUGAOXING」则超过颜君冲到第6。尤其是乔教主,目前带货热力值近乎是排名第二「郭亿易」的三倍。

▲ 2024年618官方榜单

图源:视频号

在年初的微信公开课上,官方数据显示,2023年视频号购买用户中女性占比78%,服饰订单占比38%,位居全行业第一

乔教主、颜君、刘高兴,她们都是视频号的原生头部达人,打造时尚穿搭领域的专业人设,通过分享穿搭技巧,直播带货服饰高货,长此以往吸引了一大批忠实用户。

在她们的直播间,拼的不是最低价,而是“高货”。每一件服饰,都会精心搭配展示、详细讲解,试图让每一件高货都成为爆款。

以乔教主为例,商品价格以高价为主,比如最近的两场直播,百元单品都是极少数的,多是单价300以上的单品,有的场次500-1000以上价位的商品甚至超过50%。

▲ 图片来源:友望数据-直播详情

当然,这类穿搭博主带货类型也不止于鞋服箱包,也有珠宝首饰、美妆护肤、家居家纺等商品,均是客单价高的商品。

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▲ 图片来源:友望数据-博主详情-商品橱窗

因此,在场观数据差不多情况下,这些穿搭类达人的带货力也相对较强,排名的热力值也相差较大。

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▲ 图片来源:友望数据-博主详情-直播记录

(3)生活类达人

生活类达人,也是在榜上占据了多个席位,比如TOP2、3的「郭亿易」、「妍伊夫妇」。

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▲ 2024年618官方榜单

图源:视频号

与形体类达人、穿搭类达人相比,生活类达人内容都是与生活息息相关的,比较接地气。因此用户在观看视频内容时候,容易产生情绪共鸣

在直播带货上,生活类达人的选品范围面也相对较广,大到家电家装、美妆鞋服、珠宝首饰,小到垃圾袋抽纸等日用百货,都能涵盖,并且也跟用户画像契合。

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▲ 2023年618官方榜单

图源:视频号

包括一些夫妻组合,像今年的妍伊夫妇,去年的宝哥包嫂夫妇、蓓蕾夫妇、静姐强哥五口之家、有香夫妇,在直播间中一唱一和、热热闹闹,趣味性、互动性十足,也会受到品牌方和用户的喜爱。

不过花无百日红、风水轮流转,这些也都是常态,要想长久立足,还需要日常内容的不断创新,粉丝用户的互动经营。

二、新品牌崭露头角  老面孔占据大盘

「品牌带货榜」来看,鞋服品牌依然占据大比例,截止到6月17日,有35个鞋服品牌上榜。

▲ 2024年618官方榜单

图源:视频号

跟去年618对比有个明显的区别是,珠宝品牌少了较多,虽然TOP5中有2个珠宝品牌,但总共仅有5个珠宝品牌商家上榜TOP50,不过珍珠皇后也仍然还有2个账号上榜。

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▲ 2023年618官方榜单

图源:视频号

也有一些新面孔崭露头角,比如排名TOP9的康宁厨具,以及第30位的家居品牌FOH希望树。

康宁主要是卖锅碗瓢盆等厨具,且商品颜值较高,商品售价偏中高价格。希望树是一个卖净化产品的品牌,比如除甲醛的小罐头、喷雾等,并且我们发现,其商品单价也相对较高,大部分价格在200以上。

▲ 图片来源:友望数据-商品橱窗

从这些上榜品牌不难看出,视频号消费者的购买力比较强,不仅悦己消费,也追求家庭生活品质。

在2024年公开课上,官方就表示,来自一线、新一线和二线城市的消费者超过总数的一半,另外30-50岁的人群贡献了视频号40%的增量

也因此,友望数据还发现,今年有一些教育品牌上榜,比如排名第14的「学而思官方旗舰店」,以及较靠后的「作业帮电子教育旗舰店」,此外,在「带货总榜」上,也能看到「小猿电子教育旗舰店」。

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▲ 图片来源:视频号

这三个品牌店铺账号的直播模式都一样,由不同主播轮流讲解、演示学习机,挂载商品链接都是2个,一边详细介绍产品功能,一边介绍活动信息、福利等,甚至连直播间的背景都差不多。

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▲ 图片来源:视频号

通过友望数据,我们发现,这三家品牌直播号的直播时间更是长达15-20个小时,可以说是几乎覆盖了用户的观看时段。

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▲ 图片来源:友望数据-博主详情-直播记录

近年来,学习机等电子教育产品,凭借着强大的功能,与学生学习课程的高度适配性,逐渐受到家长们的青睐,一台机器就可以让家长从辅导作业的噩梦中解脱。

微信自公众号起,教育行业就一直很热门,而到了视频号,用户画像也很吻合,因此,这类电子教育产品也很畅销。

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▲ 图片来源:友望数据-品牌商品榜

三、没有超头的视频号  人人皆有机会

618迎来收官之战,明星钟丽缇也在今日压轴出场,迎来她在视频号的首播。每10分钟送出一台华为手机,观看时长前100位粉丝也有好礼相赠。

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▲ 图片来源:视频号

开播20分钟观看人数破10万,开播4小时,观看人数超过250万。截至发稿前,场观已超320万。

在视频号上,没有明星扎堆直播带货。毕竟张小龙曾说过,视频号的目的是塑造平等普惠的生态,不是头部玩家的专属,不邀请明星入驻,不花钱买内容。

钟丽缇的这次直播,也是在MCN服务商签约之下进行的。官方宣发方面,一个月前,腾讯广告也有对外宣发招商。

从今日直播情况来看,各大旗舰店的商品也都进驻直播间,涵盖全品类商品。不过最终直播情况如何,还有待直播结束后揭晓。

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▲ 图片来源:友望数据-博主详情-商品分析

相比其他平台而言,视频号到目前为止,并没有产生像李佳琦、辛巴等超头,哪怕是郭亿易,最高单场GMV5000万,与其他平台相比,也相差甚远。

且据微信公开课数据显示,2023年视频号品牌商家贡献的GMV占比只有15%

因此,对于视频号来说,没有超级达人,也没有绝对的头部品牌,从今年的视频号榜单上也可窥见一二。在不卷最低价的视频号直播,没有过多的粉饰,只有最纯粹的直播。

品牌力、产品力、服务能力、主播人设亲和力影响力,以及视频号与各场景打通联合的运营能力,只要用心耕耘经营,视频号将会是品牌、达人长效经营的阵地。

注:以上数据来自【友望数据】的客观监测,部分数据或受限于监测机制,与实际数据相比可能有所偏差,结果仅供参考。

回合制战斗类游戏的设计需要考虑以下几个方面: 1. 敌我战况:需要定义敌方和我方的角色属性,如生命值、攻击力、防御力等,并在战斗开始时初始化它们的属性值。 2. 人物战技和敌方技能:需要定义每个角色的技能,并为它们设置相应的属性值,如攻击力、命中率、消耗的魔法值等。在战斗过程中,每个角色根据自己的行动顺序选择相应的技能,向敌方角色发起攻击或者进行防御。 3. 场景变换:可以在战斗中设置不同的场景,如森林、沙漠等,并为每个场景设置相应的属性值,如攻击力加成、防御力加成等。在切换场景时,需要重新计算所有角色的属性值。 4. 战斗回合的变化:在战斗开始时,可以按照角色的速度属性值确定行动顺序,每个角色在自己的回合内可以选择攻击或者防御,然后轮到下一个角色行动,直到所有角色都行动完毕,然后开始下一轮战斗。 使用C++实现回合制战斗类游戏的设计可以参考以下代码: ```c++ #include <iostream> #include <string> #include <vector> #include <cstdlib> #include <ctime> using namespace std; // 定义角色类 class Character { public: Character(string name, int hp, int atk, int def, int speed) { this->name = name; this->hp = hp; this->atk = atk; this->def = def; this->speed = speed; } void attack(Character& target) { int damage = this->atk - target.def; if (damage < 0) { damage = 0; } target.hp -= damage; cout << this->name << "攻击了" << target.name << ",造成了" << damage << "点伤害。" << endl; } void defend() { cout << this->name << "进行了防御。" << endl; this->def *= 2; } bool is_dead() { return this->hp <= 0; } string name; int hp; int atk; int def; int speed; }; // 定义战斗场景类 class Scene { public: Scene(string name, int atk_bonus, int def_bonus) { this->name = name; this->atk_bonus = atk_bonus; this->def_bonus = def_bonus; } void apply_bonus(Character& character) { character.atk += this->atk_bonus; character.def += this->def_bonus; cout << character.name << "进入了" << this->name << "场景,攻击力和防御力增加了。" << endl; } string name; int atk_bonus; int def_bonus; }; // 定义战斗类 class Battle { public: Battle(vector<Character>& enemies, vector<Character>& players, vector<Scene>& scenes) { this->enemies = enemies; this->players = players; this->scenes = scenes; } void start() { // 初始化敌我属性 for (auto& enemy : this->enemies) { enemy.hp = rand() % 100 + 100; enemy.atk = rand() % 10 + 10; enemy.def = rand() % 10 + 10; enemy.speed = rand() % 10 + 10; } for (auto& player : this->players) { player.hp = rand() % 100 + 100; player.atk = rand() % 10 + 10; player.def = rand() % 10 + 10; player.speed = rand() % 10 + 10; } // 初始化回合顺序 vector<Character*> characters; for (auto& enemy : this->enemies) { characters.push_back(&enemy); } for (auto& player : this->players) { characters.push_back(&player); } sort(characters.begin(), characters.end(), [](Character* a, Character* b) { return a->speed > b->speed; }); // 开始战斗 int round = 1; while (true) { cout << "第" << round << "回合开始。" << endl; for (auto& character : characters) { if (character->is_dead()) { continue; } cout << character->name << "的回合。" << endl; if (character->atk > character->def) { int target_index = rand() % this->enemies.size(); character->attack(this->enemies[target_index]); } else { character->defend(); } } if (this->is_game_over()) { break; } round++; } } bool is_game_over() { bool all_enemies_dead = true; for (auto& enemy : this->enemies) { if (!enemy.is_dead()) { all_enemies_dead = false; break; } } if (all_enemies_dead) { cout << "敌人全灭,战斗胜利!" << endl; return true; } bool all_players_dead = true; for (auto& player : this->players) { if (!player.is_dead()) { all_players_dead = false; break; } } if (all_players_dead) { cout << "我方全灭,战斗失败!" << endl; return true; } return false; } vector<Character> enemies; vector<Character> players; vector<Scene> scenes; }; int main() { srand(time(nullptr)); // 初始化敌我角色和场景 vector<Character> enemies = { Character("小兵1", 0, 0, 0, 0), Character("小兵2", 0, 0, 0, 0), Character("BOSS", 0, 0, 0, 0) }; vector<Character> players = { Character("战士", 0, 0, 0, 0), Character("法师", 0, 0, 0, 0), Character("牧师", 0, 0, 0, 0) }; vector<Scene> scenes = { Scene("森林", 2, 2), Scene("沙漠", 3, 1) }; // 开始战斗 Battle battle(enemies, players, scenes); battle.start(); return 0; } ``` 在上面的代码中,我们定义了角色类`Character`,包括角色的属性和攻击、防御等方法。我们还定义了战斗场景类`Scene`,包括场景的名称和攻击、防御加成等属性。最后,我们定义了战斗类`Battle`,包括敌我角色和场景等属性,以及战斗开始、回合顺序、战斗结束等方法。在`main`函数中,我们初始化了敌我角色和场景,并创建了`Battle`对象,然后开始战斗。 需要注意的是,上面的代码只是一个简单的示例,实际上回合制战斗类游戏的设计涉及到的内容还很多,如技能效果、状态机、AI等,需要根据具体情况进行设计和实现。
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