游戏中的系统设置

用户选项是每一个软件都有的,游戏也是软件,所以也应该有选项。

 

游戏中的选项一共分几种:

  1. 图形选项;
  2. 声音选项;
  3. 控制选项;
  4. 游戏选项;
  5. 游戏制作人员列表;
  6. 其他的一些自定义选项。

下面开始我们分别介绍这几个选项:

 

一、 图形选项

 

图形选项是用来配置游戏的渲染引擎相关的一些信息的,其具体的内容会跟着游戏引擎和游戏需要进行变化,但是一般都包括一些基本的显示设置。
游戏的基本图形设置一般包括:游戏的分辨率,屏幕刷新率,显示颜色数,是否是窗口模式,垂直同步是否开启,抗锯齿级别,屏幕亮度控制等。多个显示设备和显示器的支持也是应该有的,目前的一些游戏都会将游戏的主画面创建在主显示器上,当然这样也是可以接受的。
如果游戏中使用了会导致系统减慢显示速度的一些显示效果则需要提供选项让玩家关掉:如:Glow、HDR、Motion Blur、镜面反射、光照细节等。Glow、HDR、Motion Blur这些被归类在Post effect里边,是对渲染滞后的图像进行后期处理。和图像处理类似这样的效果的效率一般都是和屏幕的分辨率有关的,主要产生的开销是显存的占用和多次处理的运算时间占用;镜面反射和光照对系统的消耗非常大,他经常会导致整套场景使用不同的方式渲染多次,比如实现水的水下和水上的结合效果,需要将物体在水面以下的部分渲染一次,而将水上的部分渲染两次,再比如实现一个简单的ShadowMap,会将所有的物体(当然可以不包含NormalMap等一些细节)渲染两次,如果光照情况非常复杂,则有可能需要更多的渲染次数。
游戏中一般都会将显示系统分为若干个模块,这样会有对各个模块进行分别调节的选项:

  1. 物体的调节参数,比如:LOD、贴图大小、阴影、NormalMap等,而阴影还包括阴影距离,阴影精细度;
  2. 地形系统的参数,比如:精细距离、高度容差、纹理LOD;
  3. 植被系统的参数,比如:密度、显示距离;
  4. 特效系统的参数,而粒子系统一般都是特效系统的重头戏,粒子系统中粒子数的多少和运算的复杂度也影响了游戏的性能;
  5. UI系统的参数,如:内部窗口透明度,字体。

二、 声音选项

 

声音选项是用来调节游戏的声音和音效系统的,很明显和图形选项类似,声音选项也是需要和游戏的引擎和游戏内容相关的。
音量的调节是肯定要有的,而游戏音量一般都会有音乐音量和效果音量,比较特殊的还会有语音的音量。声音输出设备的选择也应该具有,如果玩家配备了多块声卡,就需要这个功能了,当然直接使用在系统中选择的主声音输出设备也是可以的。
虽然奥锐被创新收购了,虽然S90也早已成为了历史,但是从开始推崇的HRTF技术的奥锐A3D系统到现在创新的EAX音效,3D音效到现在已经成为了游戏的基本选择,很难想到如果一个第一视角射击游戏没有声音定位会让玩家多么的反感。但是还是应该给玩家一个选择,让他来决定是否开启3D音效。

 

三、 控制选项

 

游戏中应该由玩家来决定怎么控制才是自己最舒服的,所以应该提供控制游戏中操作的一些比如按键控制这些方面的调节选项。
现在常用的控制方式无非就是鼠标键盘和手柄。

先说鼠标和键盘控制。
键盘基本上都长得差不多,但这还是说主要在主键位区的,一些笔记本键盘就没有小键盘区,或者小键盘区是主键盘区一些按键切换得来的,所以,应该尽量考虑到这些,不能想当然的把功能绑定在某个按键上。
鼠标应该可以选择左右手规则,或者使用操作系统的规则,否则可能左手玩家就要大发雷霆了。如果你提供了左键和右键单独设置的功能,也可以满足这部分人的需要。滚轮、中键、拇指键都可以写进配置,让玩家更方便的配置,而如果也将他们当作一个普通的按键可以设置为任何按键的触发那当然更好。
所以,最理想的方式是将能按的按键,无论是鼠标和键盘上的,都看作同等的按钮,而玩家可以根据需要将这些按键统一分配。而一些特殊的功能,如滚轮,也应该有对应的功能设置,比如可以选择用来切换武器或者调节摄像机距离。
鼠标的移动速度也应该变成一个选项,就像Windows中的鼠标速度选项一样,每个人有自己的使用习惯,让他们操作的更方便才是重要的。

手柄的控制是另外一件事情了。
手柄上的按键数量的差别比较多,而且有的还带有摇杆。按键的位置不同,功能分类也是不一样的。而且千万不要去想让玩家使用手柄控制的同时去敲敲键盘,动动鼠标,否则玩家就会放弃使用手柄控制。
可以选择支持某种特殊的手柄,比如GOW中支持Xbox360手柄,当然GOW是在360平台首先发布的。

能想到玩家想做的,我们就成功了。

 

四、 游戏选项

 

这里一般都是和游戏的内容相关的,比如头顶的名称是否显示,游戏中使用的字体,是否显示字幕,是否死亡后显示尸体,是否有一些特殊的提示,抬头(HUD)显示的内容。
如果可以让玩家来控制摄像机的话,就应该有个摄像机的控制,比如摄像机和玩家的距离,是否是跟随的摄像机,如果是动态跟随的摄像机在跟踪的时候切换位置的动画速度,这些都是需要考虑的。

 

五、 游戏制作人员列表

 

每一个做游戏的人都想在他做过的游戏中留下自己的名字,所以这个列表是必要的。但是,将这个列表放在哪里就是一个问题,放在主界面上固然不好,一些单机游戏把它当作电影演员表放在游戏的片头和结束动画中,而更多地游戏都选择将这个列表放在系统设置中作为一项。

 

六、 其他的一些自定义选项

 

有一些说不明白它的明确归类的一些属性,最好放在相关的选项列表中,想一下如果想设置你会去哪里找,就能明白了。
还会有些游戏中附加的其他选项,比如网络、武器,如果能设置就应该单独的列出一项,放在自己的列表中,让玩家更方便的调节。


七、 后面的话

 

现在的游戏对硬件的要求越来越高,有的是CPU瓶颈的,有的是显卡瓶颈的,有些还需要一些象物理卡这样的辅助设备。这样的游戏在某些低配置的机器上是无法开启全部效果的,需要在启动的时候对机器配置进行检查,自动选择一个适合的配置,坚决不能让玩家进入游戏时卡的要死,操作了半天终于把配置改到了适合自己的配置。

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