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游戏开发
文章平均质量分 52
ysbcg
呵呵
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D3D的视矩阵是如何构造的
可以看到 D3DXMatrixLookAtLH 的说明中是用如下的说明来解释如何构造这个矩阵的zaxis = normal(At - Eye)xaxis = normal(cross(Up, zaxis))yaxis = cross(zaxis, xaxis) xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0 xaxis.原创 2008-03-10 16:01:00 · 822 阅读 · 1 评论 -
D3D的矩阵变换
“物体坐标->世界坐标->视坐标->投影坐标->屏幕坐标”这部分的说明已经不能再多了,但是有些细节其实D3D的文档中也比较难发现出来,还有些在文档中的解释可能会让人比较迷惑。1。视矩阵是什么?参见“D3D的视矩阵是如何构造的”。2。投影矩阵把Z投影到哪里去了?我们在3D图形学中学的投影矩阵是给出一个平面,将3D空间中的图像都投影到这个平面上,这个平面一般选取Z=D这样的平面,所以构造出来的原创 2008-03-20 14:40:00 · 1579 阅读 · 0 评论 -
游戏中的系统设置
用户选项是每一个软件都有的,游戏也是软件,所以也应该有选项。 游戏中的选项一共分几种:图形选项;声音选项;控制选项;游戏选项;游戏制作人员列表;其他的一些自定义选项。下面开始我们分别介绍这几个选项: 一、 图形选项 图形选项是用来配置游戏的渲染引擎相关的一些信息的,其具体的内容会跟着游戏引擎和游戏需要进行变化,但是一般都包括一些基本的显示设置原创 2008-08-01 11:11:00 · 591 阅读 · 0 评论 -
计算一个数组中的数加上和另外一个数组中的数经过一个值缩放的结果
实际上就是v1 += v2 * s;void fa_scaleadd( FLOAT *pv1, const FLOAT *pv2, DWORD dwCount, FLOAT s ){ // 应该使用A16分配对应的内存 assert( ( ((DWORD_PTR)pv1) & 0xf ) == 0 ); assert( ( ((DWORD_PTR)pv2) & 0xf ) ==原创 2009-03-10 14:39:00 · 165 阅读 · 0 评论