文本文件(txt或者ttt格式)数据导入OpenGL中绘制花房子

文本文件(txt或者ttt格式)数据导入OpenGL中绘制花房子。

使用“85-84hg.ttt”文件实现如下效果: 

经过一步一步的做法,实现了。

没有实现最终的贴图的效果,现公开源代码,请各位朋友帮忙一起解决,一起学习。 

#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include<fstream> 
using namespace std;
static int Mpoint,Ntri;
static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
static GLint axis = 2;
static GLdouble viewer[]= { 53935
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要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制,一般需要四个来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制数据存储到显存。 3. 定义瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶着色器和片元着色器来控制瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单的OpenGL通过三次Bezier曲线绘制瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制 GLfloat controlPoints[] = { // 瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```

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