它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。
对于第一次使用 shader程序的人来说,看到网上一大堆的介绍.vsh,.fsh文件代码,但是就是不知道从哪里下手,(我就是这样滴),这里我就讲述下我的学习使用过程。
-
认识.vsh,.fsh 这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。 .vsh 是 vertex shader,用与顶点计算,可以理解为控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。 .fsh
是片段shader,或者叫片元shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
-
.vsh和.fsh在opengl 渲染的流程是怎样的?
那我们就要先看一下:
着色器对象关联着色器代码,glShaderSource
把着色器源代码编译成目标代码,glCompileShader
验证着色器是否已经变异通过, glGetShaderivgl GetShaderInfoLog
创建一个着色器程序,glCreatePragram
把着色器链接到着色器程序中, glAttachShader
链接着色器程序, glLinkProgram
验证着色器程序是否链接成功, glGetProgramiv glGetProgramInfoLog
3.cocos2dx中使用shader 下面是简单的示例:
auto sprite = Sprite::create("afei.png");
sprite->setPosition(vec2(300, 400)); fNode->addChild(sprite); auto
program = GLProgram::createWithFilenames("afei.vsh", "afei.fsh");
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD); program->link();
program->updateUniforms(); sprite->setGLProgram(program);
简单解释下,每个Node 对象都会 有一个GLProgram
对象,设定一系列的OPGL参数之后,在Node渲染函数里面进行渲染,无外乎就是颜色,位置,透明度,uv等一系列的变换。
比如dota传奇里面的冰霜效果,具体的渲染原理就是,顶点不变,将纹理(对应着图片)的颜色值改变,说白了就是修改r,g,b值。(当然,你也可以直接使用Sprite的接口进行更改了,但是
这里使用的OpenGL进行修改的,使用的仅仅是
GPU,如果你使用接口去改,需要写很多逻辑代码,就会占用大量的CPU了!)。冰霜效果实在片元shader里面进行修改的,通过宿主程序,如Cocos2dx封装好的接口,传入参数,然后shader里面判断非透明的地方就修改冰冻效果的rgb值,这样出来的效果就是冰霜效果了
既然使用了 这门语言当然就需要了解下其中的语法和内建变亮了,下片文章我们继续介绍。谢谢
推荐文章:
http://www.cnblogs.com/slysky/p/3949718.html
http://zhidao.baidu.com/link?url=Aas_sRAAGRzOJvEb65BMo9JupMfp74iPBf-PWv1DIAmqaceG2IFC7KjN3ds8LOO9XHEWNWLMBACxJBVM_SGRSEm3c0tk_mzh7H35Ir8Cqpy
它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。
对于第一次使用 shader程序的人来说,看到网上一大堆的介绍.vsh,.fsh文件代码,但是就是不知道从哪里下手,(我就是这样滴),这里我就讲述下我的学习使用过程。
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认识.vsh,.fsh 这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。 .vsh 是 vertex shader,用与顶点计算,可以理解为控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。 .fsh
是片段shader,或者叫片元shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。 -
.vsh和.fsh在opengl 渲染的流程是怎样的?
那我们就要先看一下:
着色器对象关联着色器代码,glShaderSource
把着色器源代码编译成目标代码,glCompileShader
验证着色器是否已经变异通过, glGetShaderivgl GetShaderInfoLog
创建一个着色器程序,glCreatePragram
把着色器链接到着色器程序中, glAttachShader
链接着色器程序, glLinkProgram
验证着色器程序是否链接成功, glGetProgramiv glGetProgramInfoLog3.cocos2dx中使用shader 下面是简单的示例:
auto sprite = Sprite::create("afei.png");
sprite->setPosition(vec2(300, 400)); fNode->addChild(sprite); auto
program = GLProgram::createWithFilenames("afei.vsh", "afei.fsh");
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD); program->link();
program->updateUniforms(); sprite->setGLProgram(program);
简单解释下,每个Node 对象都会 有一个GLProgram
对象,设定一系列的OPGL参数之后,在Node渲染函数里面进行渲染,无外乎就是颜色,位置,透明度,uv等一系列的变换。
比如dota传奇里面的冰霜效果,具体的渲染原理就是,顶点不变,将纹理(对应着图片)的颜色值改变,说白了就是修改r,g,b值。(当然,你也可以直接使用Sprite的接口进行更改了,但是
这里使用的OpenGL进行修改的,使用的仅仅是
GPU,如果你使用接口去改,需要写很多逻辑代码,就会占用大量的CPU了!)。冰霜效果实在片元shader里面进行修改的,通过宿主程序,如Cocos2dx封装好的接口,传入参数,然后shader里面判断非透明的地方就修改冰冻效果的rgb值,这样出来的效果就是冰霜效果了既然使用了 这门语言当然就需要了解下其中的语法和内建变亮了,下片文章我们继续介绍。谢谢
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