泡泡堂AI,泡泡堂游戏录制与播放开发心得

博主分享了泡泡堂游戏的开发历程,重点介绍了基于宽度优先搜索的AI实现和游戏录制播放功能。AI使用简单的宽度优先搜索算法,而录制功能通过记录操作流实现,避免了avi录制带来的空间和CPU占用问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

经过了一个月的有间断的研究和开发,我的泡泡堂从只有漏洞百出的AI版,到可以编辑地图的1.1版,最后到修正和提升了AI和改善了泡泡堂显示界面,并且加入泡泡堂录制和播放功能的泡泡堂1.2版终于面世了。也许大家对AI不大感兴趣,对游戏的录制和播放比较感兴趣,(或者对两者都不感兴趣:))。那我就简要说说AI,详细说说录制和播放吧。首先要说明一点的是,这个游戏最开始的框架不是我做起来的,因为我接触游戏开发也就一个月,这个游戏的基础版本是网上盛传的基于ASL引擎的汤祺大牛开发的。如果对源码有兴趣的大牛,可以直接在网上用“ASL 泡泡堂”作为关键字直接Google,相关代码是基于DX8.0,这个版本比较旧,找起来也比较费力。切入正题:

1、泡泡堂AI。可能说起来大家也不信,AI的引擎的核心部分,就是一个简单的宽度优先搜索,所以学好基础算法很重要。只考虑障碍物和目标地图的跟踪式的搜索。为什么寻路算法,不用A*呢?因为考虑到游戏的地图规模不大,A*节省的效率有限,实现之后维护起来也比较困难(对于我这样菜鸟级的水手)。

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