设计模式-5.9访问者模式


📝 定义

(对象结构角色)封装一些对某种数据结构(具体元素角色)中各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。


📝 结构

  • 访问者模式包含以下主要角色:
    • 抽象访问者(Visitor)角色: 定义了对每一个元(Element) 访问的行为,它的参数就是可以访问的元素它的方法个数理论上来讲与元素类个数(Element的实现类个数)是一样的,从这点不难看出,访问者模式要求元素类的个数不能改变。
    • 具体访问者 (ConcreteVisitor) 角色: 给出对每一个元素类访问时所产生的具体行为。
    • 抽象元素(Element)角色: 定义了一个接受访问者的方法(acept),其意义是指,每一个元素都要可以被访问者访问。
    • 具体元素(ConcreteElement)角色: 提供接受访问方法的具体实现,而这个具体的实现,通常情况下是使用访问者提供的访问该元素类的方法。
    • 对象结构(Obiect Structure) 角色: 定义当中所提到的对象结构,对象结构是一个抽象表述,具体点可以理解为一个具有容器性质或者复合对象特性的类,它会含有一组元素(Element),并且可以迭代这些元素,供访问者访问。

📝 优缺点

  1. 优点:
    • 扩展性好
      在不修改对象结构中的元素的情况下,为对象结构中的元素添加新的功能
    • 复用性好
      通过访问者来定义整个对象结构通用的功能,从而提高复用程度
    • 分离无关行为
      通过访问者来分离无关的行为,把相关的行为封装在一起,构成一个访问者,这样每一个访问者的功能都比较单一
  2. 缺点:
    • 对象结构变化很困难,在访问者模式中,每增加一个新的元素类,都要在每一个具体访问者类中增加相应的具体操作,这违背了“开闭原则”
    • 违反了依赖倒号原则,访问者模式依赖了具体类(指Clint类),而没有依赖抽象类

📝 代码实现

  • [例]给宠物喂食: 现在养宠物的人特别多,我们就以这个为例,当然宠物还分为狗,猫等,要给宠物喂食的话,主人可以喂其他人也可以喂食。

    • 访问者角色:给宠物喂食的人
    • 具体访问者角色:主人、其他人
    • 抽象元素角色: 动物抽象类
    • 具体元素角色: 宠物狗、宠物猫
    • 结构对象角色: 主人家
  • 类图如下:
    在这里插入图片描述

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Person
 * @Description: 抽象访问者角色类
 * @Author: lzq
 */
public interface Person {

    //喂食宠物狗
    void feed(Cat cat);

    //喂食宠物猫
    void feed(Dog dog);
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Animal
 * @Description: 抽象元素角色类
 * @Author: lzq
 */
public interface Animal {

    //接受访问者访问的功能
    void accept(Person person);
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Owner
 * @Description: 具体访问者角色类(自己)
 * @Author: lzq
 */
public class Owner implements Person {

    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("主人喂食猫");
    }

    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("主人喂食狗");
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Owner
 * @Description: 具体访问者角色类(其他人)
 * @Author: lzq
 */
public class Someone implements Person {

    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("其他人喂食猫");
    }

    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("其他人喂食狗");
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Cat
 * @Description: 具体元素角色类(宠物猫)
 * @Author: lzq
 */
public class Cat implements Animal {

    public void accept(Person person) {
        person.feed(this); //访问者给宠物猫喂食
        System.out.println("好好吃,喵喵喵。。。");
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Cat
 * @Description: 具体元素角色类(宠物狗)
 * @Author: lzq
 */
public class Dog implements Animal {

    public void accept(Person person) {
        person.feed(this); //访问者给宠物猫喂食
        System.out.println("好好吃,汪汪汪。。。");
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Home
 * @Description: 对象结构类
 * @Author: lzq
 */
public class Home {

    //声明一个集合对象,用来存储元素对象
    private List<Animal> nodeList = new ArrayList<Animal>();

    //添加元素功能
    public void add(Animal animal) {
        nodeList.add(animal);
    }

    public void action(Person person) {
        //遍历集合,获取每一个元素,让访问者访问每一个元素
        for (Animal animal : nodeList) {
            animal.accept(person);
        }
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.visitor;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: lzq
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建Home对象
        Home home = new Home();
        //添加元素到Home对象中
        home.add(new Dog());
        home.add(new Cat());

        //创建主人对象
        Owner owner = new Owner();
        //让主人喂食所有的宠物
        home.action(owner);
    }
}


📝 使用场景

  • 对象结构相对稳定,但其操作算法经常变化的程序。
  • 对象结构中的对象需要提供多种不同且不相关的操作,而且要避免让这些操作的变化影响对象的结构。

📝 扩展

访问者模式用到了一种双分派的技术。

  1. 分派:
    变量被声明时的类型叫做变量的静态类型,有些人又把静态类型叫做明显类型;而变量所引用的对象的真实类型又叫做变量的实际类型。比如 Map map = new HashMap0,map变量的静态类型是 Map ,实际类型是HashMap 。根据对象的类型而对方法进行的选择,就是分派(Dispatch),分派(Dispatch)又分为两种,即静态分派和动态分派
    • 静态分派(Static Dispatch) 发生在编译时期,分派根据静态类型信息发生。静态分派对于我们来说并不陌生,方法重载就是静态分派。
    • 动态分派(Dynamic Dispatch) 发生在运行时期,动态分派动态地置换掉某个方法。Java通过方法的重写支持动态分派。

  1. 静态分派
    通过方法重载支持静态分派.
    在这里插入图片描述
运行结果:
animal
animal
animal
这个结果可能出乎一些人的意料了,为什么呢?
重载方法的分派是根据静态类型进行的,这个分派过程在编译时期就完成了
  1. 动态分派:
    通过方法的重写支持动态分派
    在这里插入图片描述

上面代码的结果大家应该直接可以说出来,这不就是多态吗! 运行执行的是子类中的方法。

Java编译器在编译时期并不总是知道哪些代码会被执行,因为编译器仅仅知道对象的静态类型(声明类型),而不知道对象的真实类型;而方法的调用则是根据对象的真实类型,而不是静态类型(声明类型)。(编译看左边运行看右边)


  1. 双分派:

所谓双分派技术就是在选择一个方法的时候,不仅仅要根据消息接收者(receiver) 的运行时区别,还要根据参数的运行时区别

在这里插入图片描述
在上面代码中,客户端将Execute对象做为参数传递给Animal类型变量所调用的方法( animal.accept(exe)),这里完成第一次分派,这里是方法重写,所以是动态分派,也就是执行实际类型中的方法,同时将自己this作为参数传递进去( exe execute(this),这里就完成了第二次分派,这里的Execute类中有多人重载比方法,而传递进去的是this,就是具体的实际类型的对象。

说到这里,我们已经明白双分派是怎么回事了,但是它有什么效果呢?就是可以实现方法的动态绑定,我们可以对上面的程序进行修改。
运行结果如下:

animal
dog
cat

双分派实现动态绑定的本质,就是在重载方法委派的前面加上了继承体系中覆盖的环节,由于覆盖是动态的,所以重载就是动态的了


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