计算面朝物体的转向

在3D开发中经常需要计算面朝物体的角度转向。
Quaternion.LookRotation 主要是将向量,和以某个轴为朝上的方向,来生成一个四元数(用于表示旋转方向)。
Quaternion.Slerp 球形(弧形)插值计算,大部分时候应用于四元数。在从一个旋转值旋转到另外一个旋转值的时候可以使用。
代码如下:
    /// <summary>
    /// 面向物体.
    /// </summary>
    /// <param name="originalGameObject">原始gameObject.</param>
    /// <param name="targetGameObject">目标gameObject.</param>
    public static void faceToObj (GameObject originalGameObject, GameObject targetGameObject)
    {                
        Vector3 lookPos = targetGameObject.transform.position - originalGameObject.transform.position;
        lookPos.y = 0;
        Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation (lookPos);
        originalGameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp (originalGameObject.transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * 30.0f);
    }
首先计算两个GameObject的方向向量,然后将方向向量以Y轴为Up,转换为四元数旋转量。最后通过插值变化,将当前的旋转量旋转到指定的旋转量上,完成平滑的旋转。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值