魔鬼与牧师2.0-分离版

本文介绍了如何在魔鬼与牧师游戏中应用动作分离原则,通过MVC模式的UML设计,将游戏控制拆分为多个动作执行类,提高代码效率和复用性。主要涉及SSDirector、SSActionManager等核心类的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

魔鬼与牧师 游戏简介:

  • 你要运用智慧帮助3个牧师(方块)和3个魔鬼(圆球)渡河。
  • 船最多可以载2名游戏角色。
  • 必须有一个游戏角色在船上开船,即船上有游戏角色时,你才可以点击这个船,让船移动到对岸。
  • 当有一侧岸的魔鬼数多余牧师数时(包括船上的魔鬼和牧师),魔鬼就会失去控制,吃掉牧师(如果这一侧没有牧师则不会失败),游戏失败。
  • 当所有游戏角色都上到对岸时,游戏胜利。

动作分离版 UML设计图:

在上次的项目中,我们在MVC模式下编写了魔鬼与牧师的小游戏。其中C即Controller负责控制整个游戏的运行。但我们很容易就会想到,如果能将控制的工作分给更多的人(类)来执行,每个人专门负责一些动作的执行,会不会更加高效呢?同时,由于这样的分离编写模式,要修改部分代码也更为容易。最后,如果我们需要再次用到这些控制器的代码,也能有更强的复用性。

基于此,我们可以设计出本次的动作分离版魔鬼与牧师小游戏。设计的UML图如下:

游戏运行效果展示视频:

轻映录屏 2023-10-27 09-46-00

代码展示:

动作基类(SSAction):
public class SSDirector : System.Object
{
    static SSDirector _instance;
    public ISceneController CurrentSceneController {get; set;}
    public static SSDirector GetInstance() {
        if (_instance == null) {
            _instance = new SSDirector();
        }
        return _instance;
    }
}
动作管理基类(SSActionManager):
public class SSActionManager : MonoBehaviour
{
    //动作集,以字典形式存在
    private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();
    //等待被加入的动作队列(动作即将开始)
    private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();
    //等待被删除的动作队列(动作已完成)
    private List<int> waitingDelete = new List<int>();

    protected void Update()
    {
        //将waitingAdd中的动作保存
        foreach (SSAction ac in waitingAdd)
            actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
        waitingAdd.Clear();

        //运行被保存的事件
        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
        {
            SSAction ac = kv.Value;
            if (ac.destroy)
            {
                waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
            }else if (ac.enable)
            {
                ac.Update();
            }
        }

        //销毁waitingDelete中的动作
        foreach (int key in waitingDelete)
        {
            SSAction ac = actions[key];
            actions.Remove(key);
            Destroy(ac);
        }
        waitingDelete.Clear();
    }

    //准备运行一个动作,将动作初始化,并加入到waitingAdd
    public void RunAction(GameObject gameObject, SSAction action, ISSActionCallback manager)
    {
        action.gameObject = gameObject;
        action.transform = gameObject.transform;
        action.callback = manager;
        waitingAdd.Add(action);
        action.Start();
    }

    // Start is called before the first frame update
    protected void Start()
    {

    }

}
ISSActionCallback(回调函数接口):
public enum SSActionEventType:int {Started, Completed}
public interface ISSActionCallback
{
    //回调函数
    void SSActionEvent(SSAction source,
        SSActionEventType events = SSActionEventType.Completed,
        int intParam = 0,
        string strParam = null,
        Object objectParam = null);
}
CCMoveToAction(简单动作移动实现类):
public class CCMoveToAction : SSAction
{
    //目的地
    public Vector3 target;
    //速度
    public float speed;

    private CCMoveToAction()
    {

    }

    //生产函数(工厂模式)
    public static CCMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed)
    {
        CCMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCMoveToAction>();
        action.target = target;
        action.speed = speed;
        return action;
    }

    // Start is called before the first frame update
    public override void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    public override void Update()
    {
        //判断是否符合移动条件
        if (this.gameObject == null || this.transform.localPosition == target)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);
            return;
        }
        //移动
        this.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(this.transform.localPosition, target, speed * Time.deltaTime);
    }
}

CCSequenceAction(顺序动作组实现合类):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CCSequenceAction : SSAction, ISSActionCallback
{
    //动作序列
    public List<SSAction> sequence;
    //重复次数
    public int repeat = -1;
    //动作开始指针
    public int start = 0;

    //生产函数(工厂模式)
    public static CCSequenceAction GetSSAction(int repeat, int start, List<SSAction> sequence)
    {
        CCSequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCSequenceAction>();
        action.repeat = repeat;
        action.start = start;
        action.sequence = sequence;
        return action;
    }

    //对序列中的动作进行初始化
    public override void Start()
    {
        foreach (SSAction action in sequence)
        {
            action.gameObject = this.gameObject;
            action.transform = this.transform;
            action.callback = this;
            action.Start();
        }
    }

    //运行序列中的动作
    public override void Update()
    {
        if (sequence.Count == 0)
            return;
        if (start < sequence.Count)
        {
            sequence[start].Update();
        }
    }

    //回调处理,当有动作完成时触发
    public void SSActionEvent(SSAction source,
        SSActionEventType events = SSActionEventType.Completed,
        int Param = 0,
        string strParam = null,
        Object objectParam = null)
    {
        source.destroy = false;
        this.start++;
        if (this.start >= sequence.Count)
        {
            this.start = 0;
            if (repeat > 0)
                repeat--;
            if (repeat == 0)
            {
                this.destroy = true;
                this.callback.SSActionEvent(this);
            }
        }
    }

    void OnDestroy()
    {

    }
}

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