游戏规则:
游戏有两轮,每个回合内有10个回合,每个回合都会从屏幕两侧随机发射若干飞碟 。
每个回合发射的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该回合的 ruler 控制,总体难度随回合数上升,也就是越到后面越难,飞碟的发射和速度会加快。
鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
类图:
展示视频:
打飞碟游戏zhan'shi
代码:
导演类:实现单实例
public class Director : System.Object {
private static Director instance;
public MainController mainController { get; set; }
public static Director GetInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Director();
}
return instance;
}
}
飞碟工厂:负责飞碟的随机产生和回收
public class DiskFactory : MonoBehaviour {
public GameObject diskPrefab; // 飞碟游戏对象,创建新的飞碟游戏对象的复制对象
private List<DiskData> used; // 正在被游戏使用的飞碟对象
private List<DiskData> free; // 没有被使用的空闲飞碟对象
public void Start() {
diskPrefab = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Disk"), Vector3.zero, Quaternion.identity);
diskPrefab.SetActive(false);
used = new List<DiskData>();
free = new List<DiskData>();
}
// 飞碟获取方法,根据ruler获取相应飞碟
public GameObject GetDisk(Ruler ruler) {
GameObject disk;
// 从缓存中获取飞碟,没有则先创建
int diskNum = free.Count;
if (diskNum == 0) {
disk = GameObject.Instantiate(diskPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
disk.AddComponent(typeof(DiskData));
}
else {
disk = free[diskNum - 1].gameObject;
free.Remove(free[diskNum - 1]);
}
// 根据ruler设置disk的速度、颜色、大小、飞入方向
disk.GetComponent<DiskData>().speed = ruler.speed;
disk.GetComponent<DiskData>().color = ruler.color;
disk.GetComponent<DiskData>().size = ruler.size;
// 给飞碟上颜色
if (ruler.color == "red") {
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
else if (ruler.color == "green") {
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
}
else {
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
// 绘制飞碟大小
disk.transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.1f * (float)ruler.size, 1.2f);
// 选择飞碟飞入屏幕的起始位置
disk.transform.position = ruler.beginPos;
// 设置飞碟显示
disk.SetActive(true);
// 将飞碟加入使用队列
used.Add(disk.GetComponent<DiskData>());
return disk;
}
// 飞碟回收方法,将不使用的飞碟从使用队列放到空闲队列中
public void FreeDisk(GameObject disk) {
foreach (DiskData d in used) {
if (d.gameObject.GetInstanceID() == disk.GetInstanceID()) {
disk.SetActive(false);
used.Remove(d);
free.Add(d);
break;
}
}
}
}
回合控制器:控制游戏飞碟对象的发射和轮次的进行
public class RoundController : MonoBehaviour {
private IActionManager actionManager; // 选择飞碟的运动类型
private ScoreRecorder scoreRecorder; // 记分器
private MainController mainController;
private Ruler ruler; // 飞碟获取规则
void Start() {
// 一开始飞碟的运动类型默认为运动学运动
actionManager = gameObject.AddComponent<CCActionManager>();
gameObject.AddComponent<PhysisActionManager>();
scoreRecorder = new ScoreRecorder();
mainController = Director.GetInstance().mainController;
gameObject.AddComponent<DiskFactory>();
InitRuler();
}
void InitRuler() {
ruler.trialNum = 0;
ruler.roundNum = 0;
ruler.sendTime = 0;
ruler.roundDisksNum = new int [10];
generateRoundDisksNum();
}
// 生成每trial同时发出的飞碟数量的数组,同时发出飞碟个数不超过4
public void generateRoundDisksNum() {
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
ruler.roundDisksNum[i] = Random.Range(0, 4) + 1;
}
}
public void Reset() {
InitRuler();
scoreRecorder.Reset();
}
public void Record(DiskData disk) {
scoreRecorder.Record(disk);
}
public int GetScores() {
return scoreRecorder.score;
}
public void SetRoundSum(int roundSum) {
ruler.roundSum = roundSum;
}
// 设置游戏模式,同时支持物理运动模式和动力学运动模式
public void SetPlayDiskModeToPhysis(bool isPhysis) {
if (isPhysis) {
actionManager = Singleton<PhysisActionManager>.Instance as IActionManager;
}
else {
actionManager = Singleton<CCActionManager>.Instance as IActionManager;
}
}
// 发射飞碟
public void LaunchDisk() {
// 使飞碟飞入位置尽可能分开,从不同位置飞入使用的数组
int [] beginPosY = new int [4]{0, 0, 0, 0};
for (int i = 0; i < ruler.roundDisksNum[ruler.trialNum]; ++i) {
// 获取随机数
int randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
// 飞碟速度随回合数增加而变快,这样难度增加
ruler.speed = randomNum * (ruler.roundNum + 4);
// 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟颜色
randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
if (randomNum == 1) {
ruler.color = "red";
}
else if (randomNum == 2) {
ruler.color = "green";
}
else {
ruler.color = "blue";
}
// 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟的大小
ruler.size = Random.Range(0, 3) + 1;
// 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟飞入的方向
randomNum = Random.Range(0, 2);
if (randomNum == 1) {
ruler.direction = new Vector3(3, 1, 0);
}
else {
ruler.direction = new Vector3(-3, 1, 0);
}
// 重新选取随机数,并使不同飞碟的飞入位置尽可能分开
do {
randomNum = Random.Range(0, 4);
} while (beginPosY[randomNum] != 0);
beginPosY[randomNum] = 1;
ruler.beginPos = new Vector3(-ruler.direction.x * 4, -0.5f * randomNum, 0);
// 根据ruler从工厂中生成一个飞碟
GameObject disk = Singleton<DiskFactory>.Instance.GetDisk(ruler);
// 设置飞碟的飞行动作
actionManager.PlayDisk(disk, ruler.speed, ruler.direction);
}
}
// 释放工厂飞碟
public void FreeFactoryDisk(GameObject disk) {
Singleton<DiskFactory>.Instance.FreeDisk(disk);
}
// 释放所有工厂飞碟
public void FreeAllFactoryDisk() {
GameObject[] obj = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
foreach (GameObject g in obj) {
if (g.gameObject.name == "Disk(Clone)(Clone)") {
Singleton<DiskFactory>.Instance.FreeDisk(g);
}
}
}
void Update() {
if (mainController.GetGameState() == (int)GameState.Playing) {
ruler.sendTime += Time.deltaTime;
// 每隔2s发送一次飞碟(trial)
if (ruler.sendTime > 2) {
ruler.sendTime = 0;
// 如果为无限回合或还未到设定回合数
if (ruler.roundSum == -1 || ruler.roundNum < ruler.roundSum) {
// 发射飞碟,次数trial增加
mainController.SetViewTip("");
LaunchDisk();
ruler.trialNum++;
// 当次数trial等于10时,说明一个回合已经结束,回合加一,重新生成飞碟数组
if (ruler.trialNum == 10) {
ruler.trialNum = 0;
ruler.roundNum++;
generateRoundDisksNum();
}
}
// 否则游戏结束,提示重新进行游戏
else {
mainController.SetViewTip("Click Restart and Play Again!");
mainController.SetGameState((int)GameState.GameOver);
}
// 设置回合数和trial数目的提示
if (ruler.trialNum == 0) mainController.SetViewRoundNum(ruler.roundNum);
else mainController.SetViewRoundNum(ruler.roundNum + 1);
mainController.SetViewTrialNum(ruler.trialNum);
}
}
}
}