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unity3d
yuliying
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)
Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 上周的一天刚巧有朋友问到我这一块的知识,那么我研究出来将它贴在博客中,帮助了他也帮助我自己!哇咔咔。Advanced CSharp Messenger的特点可以将游转载 2017-01-05 11:20:32 · 527 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中LineRenderer的使用
原文地址:Unity3D中LineRenderer的使用LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。【案例】转载 2017-01-09 14:17:43 · 3538 阅读 · 1 评论 -
技巧| Unity中Avatar换装实现
转自: http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.htmlAvatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未转载 2017-01-13 19:26:12 · 2891 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。转载 2017-01-12 12:25:16 · 681 阅读 · 0 评论 -
unity版本控制
转自: http://answers.unity3d.com/questions/22604/which-unity-project-files-can-be-ignored-for-versi.htmlFor Unity 3 and 4:Go to Edit>Project Settings>EditorIn the inspector, change V转载 2017-01-16 11:19:08 · 598 阅读 · 0 评论 -
Unity3D手游开发日记(11) - 基于共享骨骼简单高效的换装方案
转自: http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/52648909游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼.1.骨骼挂接没有动作的骨骼挂接,适合武器.有动作的骨骼挂接,适合坐骑.2.共享骨骼共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自转载 2017-01-13 01:57:01 · 1547 阅读 · 1 评论 -
有关unity3d与eclipse调试生成debug日志的问题
转自: http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51446352第一步:导出apk包,安装到手机上面。第二步:连接数据线,打开eclipse。第三步:然后选择LogCat(windows-----show view---other---LogCat)第四部:点击左边的黄色“+”号,然后在by Log Tag 里转载 2017-01-18 16:15:31 · 1144 阅读 · 0 评论 -
unity3d-网址收藏
unity3d-网址收藏原创 2016-07-17 20:17:40 · 866 阅读 · 0 评论 -
NavMesh.SamplePosition 采样位置 How to get a random point on NavMesh?
转自: http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/navmesh/navmesh.sampleposition转自: http://answers.unity3d.com/questions/475066/how-to-get-a-random-point-on-navmesh.htmlI generated a ran转载 2017-01-23 23:31:16 · 5612 阅读 · 0 评论 -
手动写一个Behavior Designer任务节点
转自: http://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/53539532在Behavior Designer的可视化节点实际都是由脚本语言编写出来的自己手写一个类似于CanSeeObject、Seek等任务节点并不是一件难事下面我介绍CanSeeObject和Seek任务节点的代码生成,基本成功实现转载 2017-01-23 17:29:38 · 1051 阅读 · 0 评论 -
unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)
转自: http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深转载 2017-01-09 10:54:33 · 457 阅读 · 0 评论 -
Unity固定视角摄像机
一个简单的固定视角跟随摄像机 , 相机围绕世界Y轴旋转一个固定的角度。using UnityEngine;public class SmoothFollowCamera : MonoBehaviour{ public float distanceAway; //相机到目标的水平距离 public float distanceUp; //相机到目标的原创 2017-01-09 00:58:54 · 9763 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之使用初始化游戏脚本
以前我只能做一个初始化场景, 在这个场景进行初始化工作, 并且保证这个场景在游戏运行中只能进一次。现在好了,unity5提供了初始化回调方法。[RuntimeInitializeOnLoadMethod] 这样初始化就和传统游戏开发初始化一样了。 没有场景 没有 游戏对象 的初始化 启动脚本。using UnityEngine;using System.Collections;转载 2017-01-09 13:19:40 · 1700 阅读 · 0 评论 -
Unity3d通过射线来实现点击地面,获取点击坐标
using UnityEngine;using System.Collections;public class RayCastTest : MonoBehaviour{ public float validTouchDistance; //200 public string layerName; //"Ground" void Update()原创 2017-01-09 12:30:51 · 8839 阅读 · 0 评论 -
Unity 点乘(Dot)、叉乘(Cross)判断移动方向、朝向等向量问题
转自: http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50331933Unity 点乘(Dot)、叉乘(Cross)判断移动方向、朝向等向量问题项目中常会用到物体移动,追踪,判断两物体移动方向是否相同,两物体移动方向夹角,以及物体 A 朝 物体 B 顺时针方向还是逆时针方向移动。物体 A 在 物体 B 的前转载 2016-08-25 23:37:48 · 10315 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑
Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。举个例子:在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A)接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestro转载 2017-01-05 12:07:45 · 1450 阅读 · 0 评论 -
[Unity插件]A* Pathfinding Project:简易课程
[Unity插件]A* Pathfinding Project:简易教程原文链接:http://arongranberg.com/astar/docs/getstarted.php题外话:最近想学习一下A*插件,由于在网上没有发现什么比较详细的教程,所以就只能上官网了。这是第一次看这么长的英语文章,翻译得不好,请见谅!概述:A*插件的核心脚本转载 2017-01-04 21:57:09 · 5655 阅读 · 0 评论 -
C# Socket.Connect连接请求超时机制
作者:RazanPaul译者:Todd Wei原文:http://www.codeproject.com/KB/IP/TimeOutSocket.aspx转自:http://hi.baidu.com/wf_studio/blog/item/d0a339f4c70c9ae57609d7c9.html介绍您可能注意到了,.Net的System.Net.Socke转载 2016-12-05 23:57:50 · 15443 阅读 · 5 评论 -
Behavior Designer行为树打断机制笔记
个人理解,理解不当之处欢迎指教。Abort Self: 自我打断:will reevaluate when any task within the current branch is active. 直观解释:条件变化时,主动让出执行权。 打断条件:1. 当前分支(设置自我打断的组合节点所处分支)处于Running状态。2. 条件节点是当前组合节点的直接子节...原创 2018-10-05 14:36:25 · 5192 阅读 · 3 评论