Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结

   

Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:




先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。

之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。

我们要实现事件主要有3种方式:


    方式一:继承基础接口实现

    

步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。

 

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickObject : MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("Test Click");
    }
}

步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:

步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。 


    方式二:Unity3D编辑器操作设置实现


步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。


步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。

 

步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。

 


步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。


    方式三:程序动态设置实现

    

我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?

下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本

public class ScriptControl : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        var evTrigger = transform.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
        if (evTrigger == null)
            evTrigger = transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();

        // 实例化delegates
        evTrigger.triggers = new List<EventTrigger.Entry>();

        // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
        EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
        // 设置 事件类型
        entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
        // 设置回调函数
        entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);
        entry.callback.AddListener(callback);
        // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
        evTrigger.triggers.Add(entry);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
    {
        Debug.Log("Test Click");
    }
}

    点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现

    

针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。

使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BtnControl : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();
        if (button != null)
        {
            button.onClick.RemoveAllListeners();
            button.onClick.AddListener(TestClick);
        }
    }

    public void TestClick()
    {
        Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
    }
}


    相关源码下载: http://pan.baidu.com/s/1c0pfNJM

    

作者:TinyZ
出处:http://www.cnblogs.com/zou90512/
关于作者:努力学习,天天向上。不断探索学习,提升自身价值。记录经验分享。
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接
如有问题,可以通过 zou90512@126.com 联系我,非常感谢。
笔者网店: http://aoleitaisen.taobao.com. 欢迎广大读者围观


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值