VSM

float EPLISON = 0.00001;

float chebychevUpperBound(vec4 fragPosLightSpace) 
{
    vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w; // 透视除法
    projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
    float mean = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
    //mean = (mean - 0.5) * 2;
    if ((projCoords.z - mean <= EPLISON) || projCoords.z > 1.0)
    {
        return 1.0f;
    }

    float var = texture(shadowMap, projCoords.xy).g - mean * mean;
    
    var = max(var, EPLISON);

    float pmax = var / (var + (projCoords.z - mean) * (projCoords.z - mean));
    return pmax;
}

 

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