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转载 Shader入门指南【2】
转载自:http://onevcat.com/2013/08/shader-tutorial-2/关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中
2015-09-30 01:57:18 533
转载 Shader入门指南【1】
转载自:http://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种
2015-09-30 00:33:01 444
转载 Unity3D图片质量设置
转载自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便
2015-09-29 02:13:50 4700
转载 Unity优化技巧
转载自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有
2015-09-29 01:41:54 641
转载 Unity3D之LOD技术详解
转载自:http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.htmlLOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率
2015-09-29 00:52:19 32562 8
转载 NGUI之按钮置灰
转载自:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/NGUI_Button_disable.html传统按钮置灰,需要使用另外一张纹理。本例通过修改shader和NGUI sprite的r值来实现按钮的置灰。优势:节省纹理,操作简单只需将NGUI的Resource/Shaders目录下Unlit - Transparent Colored的shader修改部分代
2015-09-29 00:16:39 2513
转载 Unity3D中数学知识之【1】:SmoothDamp平滑阻尼
http://game.ceeger.com/Script/Mathf/Mathf.htmlhttp://game.ceeger.com/Script/Mathf/Mathf.SmoothDamp.html
2015-09-23 23:16:02 3876
转载 Unity3D模仿《魔兽世界》的第三人称角色控制器
转载自:http://www.omuying.com/article/111.aspx玩过《魔兽世界》的朋友都知道,《魔兽世界》中的角色控制器非常的出色,Unity3D 的标准包中自带了第三人称与第一人称角色控制器,但是感觉上面差了很多,下面这个第三人称角色控制器模仿的《魔兽世界》,希望大家喜欢。与往常一样,我们先来看看最终效果,我们可以通过键盘以及鼠标控制角色旋转、移动,视野
2015-09-23 22:47:32 5264 1
转载 Unity3D基于帧管理器的移动管理器
转载自:http://www.omuying.com/article/127.aspx在前一篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义一个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由一个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统一的代码
2015-09-23 22:02:30 455
转载 帧事件管理器
转载自:http://www.omuying.com/article/126.aspx大家在开发 Unity 的时候,肯定使用过 MonoBehaviour 中的 Update 函数,在每个类中调用 Update 有很多优点,当然也有非常多的缺点,下面我们说说他的优点与缺点。优点部分(不完全)1、方便,每个逻辑单独处理,比如每个子弹对象控制每个子弹的移动轨迹等等。
2015-09-23 21:37:34 599
原创 NGUI坑爹的ScrollView
本篇文章记录使用Scrollview底部插入的功能1、UIScrollview设置2、UIGrid设置3、代码public class ScrollViewTest : MonoBehaviour { public UIScrollView scrollView; public UIGrid grid; public GameObject it
2015-09-21 14:49:05 1927
转载 [C#/ASP.NET]List<>中Sort()、Find()、FindAll()、Exist()的使用方法
[C#/ASP.NET]中List真的非常好用。一个例子简单说明一下List简单介绍:List.Sort() → 排序TList.Find() → 找出一個TList.FindAll() →找出多個TList.Exist() →判斷T是否存在 示例代码: 页面文件GenericList.aspx1234
2015-09-17 15:37:09 4149
原创 C#的List排序
private static int CompareListBig( int_a, int_b)//由大到小{ int _temp = _a - _b; if (_temp < 0) return 1; if (_temp > 0) return -1; return 0;}private static int CompareL
2015-09-17 15:21:03 407
转载 A星详解
A* 寻路算法原文地址: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,
2015-09-17 01:10:41 991
转载 自己动手之使用反射和泛型,动态读取XML创建类实例并赋值
转载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4175395.htmlc#语言规范阅读目录前言:问题一:如何读取XML文件问题二:如何实例化一个目标实例。问题三:如何为创建好的实例中的字段赋值更新(之前在游戏蛮牛更新了,忘了在这里同步)回到目录前言:最近小匹夫参与的游戏项目到了需要读取数据的阶段了,那么觉得自己业余时
2015-09-15 23:50:46 409
转载 Unity3D技巧
转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/46707079相关的文章:【Unity】技巧集合1. 调试相关[csharp] view plaincopyDebug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red)
2015-09-15 19:35:29 788
转载 Unity3D技巧
转载自:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,
2015-09-15 19:33:51 1129
转载 NGUI使用图片制作文字
转载自:http://www.omuying.com/article/24.aspx在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作:说明:使用的 NGUI 插件版本为 NGUI Next-Gen UI v3.5.8,因版本不同,步骤可能会有所
2015-09-15 18:57:30 1028
转载 Unity3D简单电影视图编辑
转载自:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/archive/2012/03/21/2409749.html游戏中,经常会有这样的需求,即播放一段电影,给玩家更好的体验。比如摄像机朝向某两个NPC,两个NPC在那里交谈之类的。在用Unity3D制作游戏的过程中,也经常会遇到这样的需求,所以在此花时间搭建了一个简单的电影模式框架,目的在于较方便的构建游
2015-09-12 01:50:01 1659
转载 Unity3D脚本属性
转载自:http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/12780607首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[H
2015-09-10 10:15:28 729
转载 C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3)
转载自:http://www.gamasutra.com/blogs/WendelinReich/20131127/203843/C_Memory_Management_for_Unity_Developers_part_3_of_3.php[The first installment of this three-part series discussed the basics o
2015-09-02 02:05:03 583
转载 C#Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)
转载自:http://www.gamasutra.com/blogs/WendelinReich/20131119/203842/C_Memory_Management_for_Unity_Developers_part_2_of_3.php[The first installment of this three-part series discussed the basics o
2015-09-02 02:01:44 668
转载 C#Memory Management for Unity Developers(Part 1 of 3)
转载自:http://www.gamasutra.com/blogs/WendelinReich/20131109/203841/C_Memory_Management_for_Unity_Developers_part_1_of_3.php[Note: This post presupposes 'intermediate' knowledge of C# and Unity.]
2015-09-02 01:54:45 1195
转载 Unity3D之NGUI的5种点击事件的实现方式及在3D场景中点透的情况
转载自:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=22018,游戏蛮牛专栏作家ζއ随风去旅行1、OnClick需建新的文件,挂在按钮上。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections; public class onclicktest : MonoBehaviour {
2015-09-02 01:02:24 1588
原创 C#StringBuilder的使用
代码来自MSDNusing System;using System.Text;public sealed class App { static void Main() { // Create a StringBuilder that expects to hold 50 characters. // Initialize the Str
2015-09-02 00:24:37 639
原创 NGUI实现翻牌效果
首先把代码贴上来using UnityEngine;using System.Collections;public class TweenFlipCards : MonoBehaviour { private float mfTime = 1.0f; public TweenRotation mPositiveTween; public TweenRotation mRevers
2015-09-01 00:55:45 2996 1
Scene切换与scheduler实例
2014-07-17
空空如也
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