Shader第四讲:制作一个美丽的地球
原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
注意:贴图的 'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat
关于Wrap Mode
当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
附:Shader代码
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注意:贴图的 'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat
当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
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当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
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附:Shader代码
- Shader "Custom/2lsy_earth" {
- Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } -
_Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { } - }
- SubShader {
- Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
-
Pass { - CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- float4 _Color;
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _Cloud;
- struct v2f {
-
float4 pos : SV_POSITION; -
float2 uv : TEXCOORD0; - } ;
- float4 _MainTex_ST;
- v2f vert (appdata_base v)
- {
-
//和之前一样 -
v2f o; -
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); -
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); -
return o; - }
- half4 frag (v2f i) : COLOR
- {
-
//地球的贴图uv, x即横向在动 - float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
- float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
-
half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth); -
-
//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些 -
float2 uv_cloud; -
u_x = i.uv.x + -0.2*_Time; - uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
- half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
- //纯白 x
深度值= 该点的云颜色 - half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);
- //地球云彩颜色混合
-
return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f); - }
- ENDCG
- }
- }
- }
搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?