3D重构基础二--坐标转换

这篇博客介绍了3D重构中的坐标转换,从世界坐标到相机坐标再到成像坐标的转换过程。通过透视投影和齐次坐标的使用,解释了3D点如何在不同坐标系间变换,并讨论了旋转和平移在刚体运动中的作用。深度信息与视差的关系也被提及。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本小结思路:世界坐标——>相机坐标——>成像坐标

首先,借助几何和代数的方法来描述立体感知。先从简单的情况开始。

假设两个相机的内部参数一致,如焦距、镜头等等,为了数学描述的方便,需引入坐标,由于坐标是人为引入的,因此客观世界中的事物可以处于不同的坐标系中。假设两个相机的X轴方向一致,像平面重叠,如下图所示,坐标系以左相机为准,右相机相对于左相机是简单的平移,用坐标表示为(Tx,0,0)

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Tx一般称为基线(baseline),根据三角形相似关系,很容易得出空间中的一点P(X,Y,Z)分别在左右像平面上的投影坐标。

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因此,左相机像平面像点的坐标为

xl=fXZ               yl=fYZ

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