Unreal使用LoadStreamLevel动态加载Map

为什么不直接用 LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一样,动态的控制Level的加载。而LoadStreamLevel需要添加到

觉得不太灵活。所以,手动的添加到永久性关卡中。

FString ALevelTestGameModeBase::CreateStreamInstance(UWorld* World, const FString& LongPackageName, const FVector Location, const FRotator Rotation)
{
	const FString ShortPackageName = FPackageName::GetShortName(LongPackageName);
	const FString PackagePath = FPackageName::GetLongPackagePath(LongPackageName);
	FString UniqueLevelPackageName = PackagePath + TEXT("/")+ World->StreamingLevelsPrefix + ShortPackageName;
	// Setup streaming level object that will load specified map
	ULevelStreamingDynamic* StreamingLevel = NewObject<ULevelStreamingDynamic>(World, ULevelStreamingDynamic::StaticClass(), NAME_None, RF_Transient, NULL);
	StreamingLevel->SetWorldAssetByPackageName(FName(*UniqueLevelPackageName));
	StreamingLevel->LevelColor = FColor::MakeRandomColor();
	
	StreamingLevel->LevelTransform = FTransform(Rotation, Location);
	// Map to Load
	StreamingLevel->PackageNameToLoad = FName(*LongPackageName);

	World->AddStreamingLevel(StreamingLevel);
	return UniqueLevelPackageName;
}

void ALevelTestGameModeBase::LoadMap(const FString & LevelName)
{
	FString LongPackageName;
	bool bOutSuccess = FPackageName::SearchForPackageOnDisk(LevelName, &LongPackageName);
	if (!bOutSuccess)
	{
		return ;
	}
	UWorld* world = GetWorld();
	FString name = CreateStreamInstance(world, LongPackageName, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
	UGameplayStatics::LoadStreamLevel(world, FName(*LevelName), true, true, FLatentActionInfo());
}
void ALevelTestGameModeBase::StartPlay()
{
	LoadMap("StarterMap");
}

核心:World->AddStreamingLevel(StreamingLevel); 调用到StreamingLevels.Add(StreamingLevelToAdd);这样使用UGameplayStatics::LoadStreamLevel就能够异步加载Level,并且能够控制加载完成回调函数。

StreamLevel的加载是在ActivateLevel中设置的。

这样就能够在World中调用UpdateStreamingState

UpdateStreamingState能够加载Level。

先记随手一下,欢迎指点

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在Unreal Engine中,可以通过使用一些内置的功能和类来加载本地图片。 要加载本地图片,首先需要将图片文件拷贝到你的Unreal项目目录中的合适位置,比如放在Content文件夹下的Images子文件夹中。 然后,我们需要创建一个引用来访问该图片。可以在Unreal编辑器中通过右键单击Content面板并选择“Import”来导入图片文件。然后,选择你刚刚拷贝到项目文件夹的图片,并点击“导入”。 导入完成后,你可以在Content面板中找到该图片,并且可以在Level编辑器中拖拽它来将其放置在场景中。 接下来,我们需要在蓝图或者代码中加载该图片。如果在蓝图中操作,可以使用Texture2D类型的变量来存储加载的图片。首先,创建一个Texture2D类型的变量并将其拖拽到场景中。 然后,使用“Create Texture 2D”节点来创建一个Texture2D实例,并通过“Load Texture 2D From File”节点来读取本地图片文件,最后将该Texture2D实例赋值给变量。 如果是在代码中加载图片,可以使用FTexture2DDynamicResource类来加载本地图片,设置其路径并调用Load()方法完成加载。 无论是在蓝图中还是在代码中加载图片,一旦加载完成,你就可以将其用于材质、UI、纹理等任何需要图片资源的地方了。 综上所述,通过上述步骤和方法,你可以在Unreal Engine中加载本地图片并在项目中使用

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