Unity3D
文章平均质量分 82
ywjun的学习笔记
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3d脚本改变GameObject的Material(二)
对所有 perfab进行扫描,并替换 Particle中的默认材质为自定义材质(主要用来依赖打包做准备)原创 2016-06-16 10:08:09 · 3588 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 批量修改纹理格式
决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。 对于纹理资源的加载建议如下:1、严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式。 2、在硬件格式(ETC、PVRTC)无法满足视觉效果时,RGBA16格式是一种较为理想的折中选择,既可以增加视觉效果,又可以保持较低的加载耗时原创 2016-06-16 15:16:06 · 3882 阅读 · 0 评论 -
Unity3d依赖打包出现的问题
1. 加载顺序问题,被依赖的资源必须先加载完成。 2. Shader依赖丢失问题:Editor版、Android版 均正常,但在IOS上丢失。 问题现象:丢失的文件Shader1 与 Shader2具有相同Shader名,且文件内容完全一样,但是Shader1没有丢失被依赖 问题原因猜测:编译IOS平台与其他平台有区别(同名Shader会出问题) 解决方法:批量替原创 2016-06-22 17:06:16 · 2057 阅读 · 0 评论 -
使用sublimint配置lua编辑器
项目中使用Lua对Unity进行热更新,但是没有好的编辑器,主要是用vs用习惯啦,所以得找一个合适的编辑器,不要求能调试,但是需要能方便的看代码。尝试使用NodePad++,EditPlus,都感觉不太好,找到了sublime,确实不错,并且可以使用Python编写自己的插件(这几天刚好使用Python写了几个工具,不由得觉得非常的合适啊,这不就是我想要的么)。对编辑器的要求:1.函数折叠原创 2016-11-09 10:58:14 · 2794 阅读 · 0 评论 -
年末必啃清单!读完让你茅塞顿开!(建议收藏)
转自:http://blog.uwa4d.com/archives/usparkle2016.html(先转了,再看)自UWA发起U Sparkle活动 以来,收到了不少开发同学的积极回应。在众多向UWA投稿的文章中,我们瞥见的不仅仅是大家八仙过海各显神通的智慧灵光,亦是对新技术孜孜以求的热忱,对知识交流共享的传承。今天,我们精挑细选其中十几篇文章,并分为两大类:引擎把转载 2016-12-22 12:01:51 · 918 阅读 · 0 评论 -
U3d内存优化(一)之UILabel使用String的问题
问题发现:当在Upade中使用倒计时的时候,会出现大量的内存分配,这个内存分配主要是tostring()或string.format引起的,这就导致了频繁的GC。 1. 先看4种状态下的获取string的内存比较(int.tostring(),SpeedString,char.tostring,StringBuilder.Tostring()) 代码如下: public voi原创 2016-02-18 18:01:50 · 3126 阅读 · 5 评论 -
Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结
转自:http://bbs.gameres.com/thread_654759.html GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler) 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述: 1.架构设计 2.原生插件/平转载 2016-12-20 13:23:53 · 915 阅读 · 0 评论 -
Unity3D处理Emoji问题
public class UIInputField : InputField { List<string> patterns = new List<string>(); protected override void Awake() { base.Awake(); p...原创 2018-07-10 17:46:51 · 5636 阅读 · 0 评论 -
RectTransform探索
anchoredPosition The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point. anchoredPosition3D The 3D position of the pivot of this Rec...原创 2019-08-05 16:12:25 · 195 阅读 · 0 评论 -
PDG FOR INDIE GAMEDEV
视频教程主要是对使用PDG程序化的在Unity中构建地图。讲解的非常好。构建地形、生成贴图、tile分割、生成植被等都单独模块化,逻辑清晰。视频地址链接:https://pan.baidu.com/s/1inbfS_L3hApoPaUlX6pU0w提取码:j1ds...原创 2019-09-12 14:46:35 · 326 阅读 · 0 评论 -
Mesh、MeshFilter、MeshRender
Mesh、MeshFilter、MeshRenderMeshMeshes contain vertices and multiple triangle arrays.For every vertex there can be a normal, two texture coordinates, color and tangent. These are optional though and ...原创 2019-09-30 16:22:08 · 438 阅读 · 0 评论 -
Unity3d界面优化方法
在开发过程中不可避免的会遇到界面比较复杂的情况,会导致游戏卡顿(甚至打开一个界面需要花费好几秒),影响游戏效果。近两天对游戏中一个非常卡顿的界面进行了优化。优化前:打开界面进行所有的资源加载和操作。优化后:打开界面直加载必要的资源 ①:对于资源一次加载较多,但是不需要立即显示的部分使用延迟加载的方法,即 仅加载能立即看到的部分,其他部分延迟加载(分批加 载也要注意平衡视觉效果原创 2016-07-01 23:26:55 · 2737 阅读 · 0 评论 -
Unity3d脚本改变GameObject的Material(一)
Unity3d Change Material by Script Test(1)主要用于修改使用Unity3d内部的材质球 Default-Particle,打包时会冗余多分Default-Particle的Texture2D。打算使用制作的Material替换,再使用依赖打包,实现Texture2D的提取。using System;using UnityEditor;using UnityE原创 2016-06-13 18:46:18 · 16378 阅读 · 0 评论 -
U3d内存优化(二)之Dictonary
先看代码: public void Update() { DictionaryTest(); } public void DictionaryTest() { if (!mBInited) { mBInited =原创 2016-02-18 18:28:33 · 1403 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者的C#内存管理之三
Unity开发者的C#内存管理(上篇) 本文翻译自:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)很多游戏时常崩溃,大多数情况下都是内存泄露导致的。这系列文章详细讲解了内存泄露的原因,如何找到泄露,又如何规避。我要在开始这个帖子之前忏悔一下。虽然一直作为一转载 2016-02-18 19:22:58 · 2348 阅读 · 0 评论 -
U3D内存优化之(四)
Unity开发者的C#内存管理(中篇) 第一篇介绍了在 .NET/Mono 和Unity里内存管理的基础,并且提供了一些避免不必要的堆分配的建议。第三篇会深入到对象池。所有的都主要是面向中级的C#开发者。我们现在来看看两种发现项目中不想要的堆分配的方法。第一种-Unity profiler-实在是太简单了,但是却相当费钱转载 2016-02-18 19:25:39 · 4514 阅读 · 0 评论 -
Unity3D面试题整合
题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢! 文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看原址的朋友可以直接跳到最后哦。 题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)ps:下面题目可能稍有点多,翻页会较麻烦,根据题目的颜色辨别是第几部分吧(超链接功能不会,也懒得做了) 第一部分1.请简述值类型与引用类型的区别2.C#中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList转载 2016-02-19 16:05:17 · 19694 阅读 · 1 评论 -
U3D内存优化原则
Update中不能频繁的new新的对象频繁创建的对象需要使用缓存尽量少的使用Debug.Log代码中尽量少的使用高级特性,比如foreach尽量使用for或者使用Enumerator去访问,不使用Linq语句等string.format、泛型的使用要注意,在Update中使用的时候可能造成频繁的GC,如使用Compare(TValue,TValue),val = Dictionary.thi原创 2016-02-18 19:34:40 · 2358 阅读 · 0 评论 -
Unity教程之-制作闪亮的星星Star(二):创建Shader
继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(一):动态的创建Mesh》我们建立一个新的Shader将它命名为Star,然后写入以下代码。什么是CGPROGRAM?Basically, data flows from the Unity engine into the graphics card, where it’s processed per vertex. Then interpo转载 2016-02-23 17:55:47 · 3223 阅读 · 0 评论 -
Unity教程之-制作闪亮的星星Star(一):动态的创建Mesh
篇unity3d教程我们来学习下,如何动态创建Mesh来制作一个闪亮的星星Star,看下最终效果图 unity star下面开始,本篇unity3d教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。 使用一个嵌套类。 建立一个自定义编辑器。 使用SerializedObject。 支持所见即所得。 对Undo、Redo、Reset和p转载 2016-02-23 17:44:26 · 5263 阅读 · 0 评论 -
Unity教程之-制作闪亮的星星Star(三):给Star创建Unity Editor编辑器
继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(二):创建Shader》,本篇我们来讲解 unity star editor的创建!建立编辑器 Creating the Inspector现在Star看起来不错,但设计起来有些麻烦。默认的编辑器有点蛋疼,让我们自己做一个!所有编辑器类的代码,都需要放在Editor文件夹下,只有这样Unity才能正确的识别这代码。Editor的名字对就行,转载 2016-02-23 17:59:54 · 3544 阅读 · 0 评论 -
Unity教程之-制作闪亮的星星Star(五):源码
Star.csusing System;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode,RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]public class Star : MonoBehaviour { [Serializable] public class Point {原创 2016-02-23 18:03:48 · 1123 阅读 · 0 评论 -
Unity教程之-制作闪亮的星星Star(四):Unity Editor编辑器实现Undo
继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(三):给Star创建Unity Editor编辑器》,在Unity中没有一种简单的方法来支持Undo事件,但我们可以做到接近支持。在我们的案例中,我们可以检查ValidateCommand事件是否发生,来判断Undo操作。当前被选中的对象这个事件的目标,我们假设它被修改过。What’s a ValidateCommand?ValidateCo转载 2016-02-23 19:04:02 · 2648 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿(五)
Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿 博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游转载 2016-04-27 20:15:43 · 5939 阅读 · 0 评论 -
U3D学习网址
1.Unity脚本类索引 http://www.ceeger.com/Script/index.Classes.html 2.Unity3D学习网 http://www.unity.5helpyou.com/ 3. 9秒社区 http://www.9miao.com/forum.php?gid=2原创 2016-02-23 19:44:26 · 1665 阅读 · 0 评论