特效发射粒子数查找工具

原帖:http://blog.csdn.net/yangyy753

我们在游戏开发过程中,优化性能是极为重要的一个环节。众所周知“特效”是性能优化的一个重点。据说,特效文件中的发射粒子数在50以上就会存在性能问题。于是,针对此问题我们可以做一个工具,查找出项目中所有的特效发射粒子数,根据数量从大到小排序,并标志定位到相应的特效文件。

思路步骤如下:

1.    在Editor文件夹下新建一个脚本文件,命名为EffectEmitChecker.cs

2.    Resource.LoadAll所有的特效文件存入一个数组

3.    循环遍历特效数组并PrefabUtility.InstantiatePrefab()生成一个实例

4.    获取ParticleEmitter组件,并把相关信息缓存到一个List中

5.    DestroyImmediate()删除生成的实例

6.    List根据发射粒子数大小排序

7.    在OnGUI()中展示List中的数据

具体代码如下:

[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using UnityEditor;  
  4. using System.Collections.Generic;  
  5.   
  6. public class EffectEmitChecker : EditorWindow  
  7. {  
  8.     float ThumbnailWidth = 40;  
  9.     float ThumbnailHeight = 40;  
  10.     GUIStyle style = new GUIStyle();  
  11.     Vector2 vec2 = new Vector2(0, 0);  
  12.     List<EffectParticle> listEffect = new List<EffectParticle>();   //缓存特效信息  
  13.   
  14.     [MenuItem("Effect/Effect Emit Checker")]  
  15.     static void MainTask()  
  16.     {  
  17.         EffectChecker window = GetWindow<EffectChecker>();  
  18.         window.LoadEffect();   //加载特效  
  19.         window.Show();  
  20.     }  
  21.   
  22.     void OnGUI()  
  23.     {  
  24.         ListEffect();  
  25.     }  
  26.   
  27.     void LoadEffect()  
  28.     {  
  29.         Object[] objs = Resources.LoadAll("Effects/");  //读取所有特效文件,可以根据情况改变地址  
  30.         for (int i = 0; i < objs.Length; i++)  
  31.         {  
  32.             GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(objs[i]) as GameObject; //创建实例  
  33.             if (go == nullcontinue;  
  34.             ParticleRenderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<ParticleRenderer>(true);  //获取特效实例下的所有ParticleRenderer组件  
  35.             foreach (ParticleRenderer render in renderers)  
  36.             {  
  37.                 EffectParticle effect = new EffectParticle();  
  38.                 ParticleEmitter emitter = render.GetComponent<ParticleEmitter>();   //获取ParticleEmitter组件  
  39.                 effect.name = objs[i].name;  
  40.                 effect.material = render.sharedMaterial;  
  41.                 if (emitter != null)  
  42.                 {  
  43.                     effect.maxEmission = emitter.maxEmission;   //最大发射粒子数赋值  
  44.                 }  
  45.                 effect.prefab = objs[i];  
  46.                 listEffect.Add(effect);  
  47.             }  
  48.             DestroyImmediate(go);   //销毁实例  
  49.         }  
  50.         listEffect.Sort((x, y) => { return y.maxEmission.CompareTo(x.maxEmission); });  //从大到小排序  
  51.         style.normal.textColor = Color.red;  
  52.         style.fixedWidth = 120;  
  53.     }  
  54.   
  55.     void ListEffect()  
  56.     {  
  57.         vec2 = EditorGUILayout.BeginScrollView(vec2);  
  58.         foreach (EffectParticle effectParticle in listEffect)  
  59.         {  
  60.             if (effectParticle != null)  
  61.             {  
  62.                 GUILayout.BeginHorizontal();  
  63.   
  64.                 Material mat = effectParticle.material;  
  65.                 if (mat != null)  
  66.                 {  
  67.                     //根据材质找到相应的纹理显示  
  68.                     Texture texture = mat.mainTexture;  
  69.                     if (texture != null)  
  70.                         GUILayout.Box(texture, GUILayout.Width(ThumbnailWidth), GUILayout.Height(ThumbnailHeight));  
  71.                     else  
  72.                         GUILayout.Box("N/A", GUILayout.Width(ThumbnailWidth), GUILayout.Height(ThumbnailHeight));  
  73.   
  74.                     GUILayout.Label("Shader:" + mat.shader.name, GUILayout.Width(140)); //Shader名称  
  75.   
  76.                     //特效主颜色显示  
  77.                     if (mat.HasProperty("_Color"))  
  78.                         EditorGUILayout.ColorField(mat.color, GUILayout.Width(50));  
  79.                     else if (mat.HasProperty("_TintColor"))  
  80.                         EditorGUILayout.ColorField(mat.GetColor("_TintColor"), GUILayout.Width(50));  
  81.                     else  
  82.                         GUILayout.Box("N/A", GUILayout.Width(50));  
  83.                 }  
  84.   
  85.                 //发射粒子数判断  
  86.                 float emission = effectParticle.maxEmission;  
  87.                 if (emission < 50)  
  88.                     GUILayout.Label("MaxEmission:" + emission.ToString(), GUILayout.Width(120));  
  89.                 else  
  90.                     GUILayout.Label("MaxEmission:" + emission.ToString(), style);   //字体标红  
  91.   
  92.                 //特效名称,并可定位到相应文件  
  93.                 if (GUILayout.Button(effectParticle.name))  
  94.                     Selection.activeObject = effectParticle.prefab;  
  95.   
  96.                 //文件所在路径节点  
  97.                 GUILayout.TextField("Node:" + effectParticle.hierarcyPath);  
  98.   
  99.                 GUILayout.EndHorizontal();  
  100.             }  
  101.         }  
  102.         EditorGUILayout.EndScrollView();  
  103.     }  
  104.   
  105.     //特效信息实体类  
  106.     class EffectParticle  
  107.     {  
  108.         public string name;  
  109.         public Material material;  
  110.         public float maxEmission;  
  111.         public Object prefab;  
  112.         public bool bScaleWithTransform;  
  113.         public EffectParticle()  
  114.         {  
  115.             maxEmission = 0;  
  116.         }  
  117.     }  
  118. }  

       查出来的特效发射粒子数就可以很理直气壮的和特效师说:你的这个特效有性能瓶颈,赶紧优化一下吧。他会很诧异你怎么能如此快速精准地查找出特效发射粒子数,并很开心地向你索要这个工具的。

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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