【ThreeJS】自己写的一个ThreeJS的粒子发射器

因为最近项目需要基于ThreeJS做很多粒子特效,感觉UE4的粒子发射器做这种效果会比较方便,所以就以UE4粒子发射器的思路手写了一个ThreeJS的粒子发射器,思路很简单:
1.生产粒子;
2.管理粒子;
3.粒子运动;
4.粒子发射;
后期还可以根据需要扩展很多其他的功能效果;
代码如下:

//生产粒子 Ning+
function GreatSprite() {
    var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    var mapC = textureLoader.load("img/LineSprite4.png");
    var materialC = new THREE.SpriteMaterial({
        map: mapC,
        transparent: true,
        opacity: 0, //初始化0-1
        alphaTest: 0.2
        // color: 0xffffff,
        // fog: true
    });
    var sprite = new THREE.Sprite(materialC);
    sprite.scale.set(0.8, 0.8, 1);
    return (sprite);
}

//管理粒子 Ning+
var SpriteGroup = new THREE.Group();
function GreatSpriteMany() {
    SpriteGroup = new THREE.Group();
    for (var i = 7; i >= 0; i--) {
        obj = GreatSprite();
        obj.position.set(Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1);
        SpriteGroup.add(obj);
    }
    scene.add(SpriteGroup);
}

//粒子运动 Ning+
var TweenSprite;
function TweenSprite(obj) {
    TweenSpriteUP = new TWEEN.Tween(obj.position)
        .to({
            x: obj.position.x,
            y: 2,
            z: obj.position.z
        }, 6000)
        .easing(TWEEN.Easing.Cubic.Out);
    TweenSpriteUP.start();
    TweenSpriteUP.onComplete(function() {
        scene.remove(obj);
    });

    for (var i = obj.children.length - 1; i >= 0; i--) {
        let objMaterial = obj.children[i].material;
        TweenSpriteOpacity1 = new TWEEN.Tween(objMaterial)
            .to({
                opacity: 0.8
            }, 1000)
            .easing(TWEEN.Easing.Cubic.Out);

        TweenSpriteOpacity1.start();
        TweenSpriteOpacity1.onComplete(function() {
            TweenSpriteOpacity2 = new TWEEN.Tween(objMaterial)
                .to({
                    opacity: 0
                }, 1000)
                .easing(TWEEN.Easing.Cubic.Out);
            TweenSpriteOpacity2.start();
        });
    }

}

//粒子发射 Ning+
function CreateEmitter() {
    setInterval("GreatSpriteNew()", "500");
}

 

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可以使用 Three.js 中的 ParticleSystem 来创建粒子球,使用 PointCloudGeometry 来生成一系列的点,设置点的初始位置、颜色、大小等属性,再利用 ParticleSystem 来渲染这些点。 以下是示例代码: var container = document.querySelector('#container'); var renderer, scene, camera, particleSystem; init(); animate(); function init() { // 创建一个渲染器 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); container.appendChild(renderer.domElement); // 创建一个场景 scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, container.clientWidth / container.clientHeight, 1, 10000); camera.position.z = 300; // 创建一个点云的几何体(也可以使用 BufferGeometry) var geometry = new THREE.Geometry(); // 添加一些随机颜色的点 for (var i = 0; i < 1000; i++) { var vertex = new THREE.Vector3(); vertex.x = Math.random() * 400 - 200; vertex.y = Math.random() * 400 - 200; vertex.z = Math.random() * 400 - 200; geometry.vertices.push(vertex); geometry.colors.push(new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random())); } // 设置点的材质 var material = new THREE.PointsMaterial({ size: 10, vertexColors: true }); // 创建一个点云系统 particleSystem = new THREE.Points(geometry, material); scene.add(particleSystem); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); render(); } function render() { particleSystem.rotation.x += 0.01; particleSystem.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); }

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