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c#服务器搭建
后端框架鱼龙混杂,c#方面能打的框架很少,写个能打的c#服务器给后来的人借鉴,少走弯路。
1.服务器基本结构,通信层、逻辑层、数据层
一个基本的服务器需要三大块组成,通信层需要保持和客户端的连接,逻辑层实现具体功能,数据层用于数据落地。
2.通信层搭建,socket异步非阻塞
c#的socket已经封装的很完美,没必要画蛇添足。
游戏服的通信只能选择异步非阻塞模型。
异步收到消息之后,有必要把消息同步到工作线程(基于数据库的服务器不需要)
只要在处理消息的方法外面套一个try catch,游戏服的所有逻辑报错都可以抛出来,服务器就再也不会因为个别逻辑错误宕机了。
涉及的类
Session类 每条连接都创建一个Session,用于隐藏繁琐的socket代码,玩家登录后绑定UID
Service类 管理所有的Session
3.逻辑层搭建,文件目录
逻辑层是服务器主要功能代码写的地方,自由发挥。
建议建立logic目录进行管理,按照具体功能划分文件
4.数据层搭建,MySQL、MongoDB,Redis,内部缓存
MySQL,MongoDB用于数据落地
Redis用于做缓存,服务器之间通信,最好不要落地
MySQL,MongoDB使用中,如果不创建索引每条查询都会锁表,所有的查询条件全部加索引,包括时间戳
5.单服框架搭建
服务器主要消耗cpu,市面上大多数游戏都搭建在4核8G内存的云服务器上面。
游戏服为了保证协议的顺序,基本上都是单进程单线程,只会用cup的一个核。
单,服建议同时人数2000-5000,有多少核开多少服。
6.分布式负载均衡框架搭建
单服只能保证2000-5000人,游戏上线十万人来怎么办,分布式就出现了。
最简单的分布式,就是创建一个均衡服,不超过100行代码。
比如十万日活的项目。
买十一台4核服务器,每台开4个2000人的单服。
均衡服随机找个的可用服务器,把地址发给客户端就行了。
均衡服用http就行了,不需要写个复杂逻辑
7.框架性能测试
找个主流压测软件,找个最复杂的协议,然后测试结果,看每秒并发数量。