openGL 第六篇 :绘制一个纹理

概念

1,纹理(texture)

        纹理是通过图片生成的,其大小一般是2的幂次方。纹理的最小构成单元是纹素(也可叫纹理像素)

2,纹素(texel:(纹理像素)(texture element或texture pixel)

           a)纹素是构成纹理的最小单元或元素

            b)纹素包含有颜色、alpha值等信息

3,纹理坐标(Texture Coordinate

            a)纹理坐标取值范围 【0,1】

            b)左上角:(0,0)   右上角:(0,1)

             c)可通过纹理坐标去获取纹素信息

4,采样(Sampling:使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样

5,映射:

    是通过把纹理 "贴"在物体上的过程  成为映射。(实际就是把纹理显示在指定范围的屏幕区域内)

6,插值:插值是数学领域数值分析中的通过已知的离散数据求未知数据的过程或方法

7,片段插值:把片段附近纹理坐标通过一种规定的计算而获的值,

8,标准化设备坐标:

     取值范围:【-1,1】            左下角:(-1,1)   右上角:(1,1)

把图像通过加载转换成成一个字节序列数据,生成纹理对象,纹理对象大小一般是2的整数次幂。

映射过程中产生的问题:

        因为屏幕显示的内容是通过纹理映射获取的,也就是通过在顶点数据中设置在屏幕中的某一块区域显示一个指定纹理贴图。通过位置坐标可设置屏幕中的区域大小。通过纹理坐标(uv)设置显示的是整个贴图。或者显示贴图中的部分区域。

因此就会出现:

一:纹理过大

    在指定的屏幕区域显示超过该区域的贴图 即把大纹理放在小区域内显示 次数 一个屏幕像素需要显示多个纹理像素

二:纹理过小

    当指定的屏幕区域 远远大于需要显示的贴图  即多个屏幕像素 显示一个纹理像素

 因问题而出现的解决办法:

为了解决上面两个问题,因此出现了对应的解决办法

纹理过大 =》 使用 多级渐远纹理(Mipmap) 解决

纹理过小 =》使用 纹理过滤 解决

    a)GL_NEAREST(也叫邻近过滤)

    b)GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)

    

三:当在指定的屏幕区域内显示一个纹理,而纹理坐标超过(0,1)例如:顶点数据中 纹理坐标设置为(0,2) 超过 1的部分屏幕该如何采样呢?

使用纹理环绕方式:

    a)GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST    使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样

    b)GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST    使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样

    c)GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR    在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样

    d)GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR    在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样

    

应用:

1,同一个着色器程序中,不能有相同的全局变量(uniform)。 不同的着色器程序中,可以相同变量

2,sampler2D    可以设置该变量的纹理单元  共 0 ~ 15    设置完后 需要启动对应的 纹理单元才可  不然会是黑色    默认自动启用 0

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