设计模式-开闭原则和迪米特法则

本文介绍了编程中的开闭原则,强调了类的扩展性而非修改性,并通过示例展示了如何在GraphEditor类中使用Shape基类和子类进行图形绘制的改进。同时,讲解了迪米特法则,即降低类间的耦合,提倡最少知道原则。
摘要由CSDN通过智能技术生成

开闭原则

基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方)对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

应用实例

public class OCP {

    public static void main(String[] args) {
        // 使用看看存在的问题
        GraphEditor graphEditor = new GraphEditor();
        graphEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphEditor.drawShape(new Circle());
        graphEditor.drawShape(new Triangle());

    }
    
}

// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphEditor {
    
    // 接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s){
        if (s.mType == 1){
            drawRectangle(s);
        }else if (s.mType == 2){
            drawCircle(s);
        }else if (s.mType == 3){
            drawTriangle(s);
        }
    }
    
    // 绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r){
        System.out.println("绘制矩形");
    }
    
    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("绘制圆形");
    }

    // 绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r){
        System.out.println("绘制三角形");
    }
    
}

// Shape类,基类
class Shape {
    int mType;
}
// 矩形类
class Rectangle extends Shape {
    public Rectangle() {
        super.mType = 1;
    }
}

// 圆形类
class Circle extends Shape {
    public Circle() {
        super.mType = 2;
    }
}

// 新增三角形
class Triangle extends Shape{
    public Triangle(){
        super.mType = 3;
    }
}

改进

public class OCP {

    public static void main(String[] args) {
        // 使用看看存在的问题
        GraphEditor graphEditor = new GraphEditor();
        graphEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphEditor.drawShape(new Circle());
        graphEditor.drawShape(new Triangle());
        graphEditor.drawShape(new OtherGraphic());

    }
    
}

// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphEditor {
    
    // 接收Shape对象,调用draw方法 
    public void drawShape(Shape s){
        s.draw();
    }
    
}

// Shape类,基类
abstract class Shape {
    int mType;
    public abstract void draw();
}
// 矩形类
class Rectangle extends Shape {
    public Rectangle() {
        super.mType = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

// 圆形类
class Circle extends Shape {
    public Circle() {
        super.mType = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

// 新增三角形
class Triangle extends Shape{
    public Triangle(){
        super.mType = 3;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

// 新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape{

    public OtherGraphic(){
        super.mType = 4;
    }
    
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其它图形");
    }
}

迪米特法则 

基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即-一个类对自已依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有 依赖关系
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