游戏引擎开发日志 (第一天 2021年5月23日)

第一天 2021年5月23日

千里之行始于足下,哪一个成熟的男孩纸不想拥有一个属于自己的游戏引擎呢?


之前还行在别人的引擎上面搭建自己的游戏系统,但是别人的东西终究还是别人的。虽然游戏引擎的开发过程注定是一个无聊和孤独的路程,但是只要走下去,我相信一定硕果累累。人生不得太浮躁,急于求成,要静下心来,一步一个脚印。

这里推荐一个巨佬系列:从零开始手敲次世代游戏引擎(序) - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28587092


目标平台:Windows、Android、IOS

使用语言:C、C++、Lua、Swift、Python(+QT 主要用于写游戏引擎的编辑器)

项目管理:Git、Github

编译工具:CMake

产物:2D的一个跨平台游戏引擎和对应游戏系统的GUI。

名称:The Seed Game Engine(向我最喜欢的SAO(刀剑神域)动漫致敬,希望有一天这个小引擎能发展成为未来的完全潜行引擎,emmm,想太远了:))


这边使用VS2019+Clion 同时对项目编辑。主要是大家对CMake这种项目支持度都不太好,此外Jetbrains公司的Diff工具比较好用。

Visual Studio这边添加一个VSHistory的插件,保证历史记录都在。

CMake生成方面,主要是用VS build

添加.gitignore

进入目录下,建立git目录。

添加一个README.md。这里使用Typora软件编写。

在Github上面建立一个仓库,添加协议为MIT协议。

创建完成,地址为https://github.com/nayaku/TheSeedGameEngine

# 查看远程分支
git remote -v
# 添加远程分支
git remote add origin https://github.com/nayaku/TheSeedGameEngine

上来的第一步就遇到麻烦,现在Github主分支改为main了。

参考GitHub 分支main改为master https://juejin.cn/post/6903782582128017421,把默认主分支改为master。

git fetch origin
git checkout master
# 绑定远程仓库
git branch --set-upstream-to origin/master
git pull

主要是我也是一个人开发,就直接丢Master分支上好了。

git add .
git commit -m "init"
git push

OKay.

继续。。。


先来打一个框架。

首先我们来看看其他引擎的架构:

raylib的img1

image-20210523212622020

cmake文件夹下为Cmake脚本,src下为源码。src\external文件夹下存放第三方脚本。

cocos2dx引擎:

img2


算了这种复杂的问题留到晚上睡觉的时候思考去。

一个游戏引擎最主要也是最重要的功能就显示图像。先编写渲染方面的代码。

这里使用Vulkan(虽然之前啃了一个月没下来,但是人总不能一直逃避,要敢于直面困难)

Vulkan填坑学习Day01—框架综述_沉默的舞台剧的博客-CSDN博客 https://blog.csdn.net/qq_35312463/article/details/103813010

安装Vulkan,开敲。配合书本《Vulkan开发实战详解》

Vulkan渲染的步骤:

1.实例和物理设备选取;
2.逻辑设备和队列族;
3.窗口表面和交换链;
4.图像视图和帧缓冲;
5.渲染通道;
6.图形管线;
7.命令池和命令缓冲;
8.主循环渲染。

建立目录如下:

— src
— include

— end 今天就先到这里。




第二天的地址:https://blog.csdn.net/z736248591/article/details/117234099


  1. raylib architecture · raysan5/raylib Wiki https://github.com/raysan5/raylib/wiki/raylib-architecture ↩︎

  2. 我所理解的cocos2dx - cocos2dx架构一憋(上) - usp10 - 博客园 https://www.cnblogs.com/usp10/p/6979259.html ↩︎

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