Nape是除Box2D之外的又一个2D物理模拟引擎,有
Luca Deltodesco
用
Haxe语言
编写的。Nape引擎还提供了AS3版的SWC库,供Flash开发使用,这也是本次教程要讲的重点。
点击下载Nape的AS3版SWC类库
。
Nape不仅比Box2D运行速度要快,而且更节省内存,有更完善的回调系统、几何算法功能和 在线文档 (这些优势是官方介绍的,拉登大叔还没有亲测过)。
Nape的整体结构和思想跟Box2D是大体一致的,如果你没有学过Box2D,可以从认识Box2D世界开始,但这不是学习Nape必须的。如果你熟悉Box2D,恭喜你,有了Box2D的基础,掌握Nape只需要几分钟的时间。好了闲话少说,下面我详细了解一下,一个基本的Nape应用的创建过程。
一、Nape空间Space
Nape的Space类为整个Nape系统构建了一个模拟环境,就像我们生活的地球,是任何Nape应用所必须的也是核心的元素。
另外,既然是物理模拟引擎,肯定少不了重力。Nape中的重力用一个Vec2向量对象表示,所以创建一个Space空间的代码如下:
Nape不仅比Box2D运行速度要快,而且更节省内存,有更完善的回调系统、几何算法功能和 在线文档 (这些优势是官方介绍的,拉登大叔还没有亲测过)。
Nape的整体结构和思想跟Box2D是大体一致的,如果你没有学过Box2D,可以从认识Box2D世界开始,但这不是学习Nape必须的。如果你熟悉Box2D,恭喜你,有了Box2D的基础,掌握Nape只需要几分钟的时间。好了闲话少说,下面我详细了解一下,一个基本的Nape应用的创建过程。
一、Nape空间Space
Nape的Space类为整个Nape系统构建了一个模拟环境,就像我们生活的地球,是任何Nape应用所必须的也是核心的元素。
可以理解成Box2D中的b2World类
另外,既然是物理模拟引擎,肯定少不了重力。Nape中的重力用一个Vec2向量对象表示,所以创建一个Space空间的代码如下:
//1.创建一个基本的Nape空间
//声明空间重力
var gravity:Vec2 = new Vec2(0, 400);
space = new Space(gravity);
空间创建好后,好要进行模拟,这一点通过space.step()函数来实现。在Flash的ENTER_FRAME时间处理器重,调用space.step()方法,Nape引擎会自动计算进行物理模拟。
step()函数中有三个参数,它们 功能分别如下:
- deltatime:前后两次模拟计算间隔的时间,这个时间越短,碰撞检测越精确,不过模拟运行速度也越慢,通常为1/60。
- velocityIterations:碰撞过程中速度模拟计算的迭代次数,通常情况下这个数值超过10就能模拟真实的碰撞效果了。
- positionIterations:碰撞过程中物体坐标模拟计算的迭代次数,默认为10。
//Nape空间模拟
space.step(1 / 60, 30);
刚体的创建主要分为三个部分:
- 创建一个Body对象,并指定它的类型和坐标。刚体的类型由BodyType中的常量指定,包括BodyType.STATIC、DYNAMIC和KINEMATIC三种类型;坐标是一个Vec2类型的变量。
- 创建刚体的形状shape,可以接收的形状有两种Cirle和Polygon,后者通过指定不同的顶点来创建任何非圆形的形状。
- 指定刚体所存在的空间,即第一部分提到的空间。
- 举例说明如下:
// a.创建一个Body对象,并指定它的类型和坐标 var body:Body = new Body(BodyType.DYNAMIC, new Vec2(mouseX, mouseY)); // b.创建刚体的形状shape,可以接收的形状有两种Cirle和Polygon,后者通过指定不同的顶点来创建任何非圆形的形状。 var shape:Polygon = new Polygon(Polygon.box(Math.random()*30+30,Math.random()*30+30)); body.shapes.add(shape); // c.指定刚体所存在的空间,即第一部分提到的空间。 body.space = space;
三、Nape模拟调试视图
空间和刚体创建好后,舞台上任然是什么都看不见的,因为刚体并不是可视对象。这时候我们需要创建一个ShapeDebug对象,这个ShapeDebug对象会遍历所有的刚体,并通过Flash绘图API把它们绘制到一个DisplayObject上,然后通过ShapeDebug.display获取这个DisplayObject,并添加到舞台上,即可看见所有的刚体对象。
可以理解成Box2D中的b2DebugDraw对象
ShapeDebug的构造函数中有三个参数,前两个表示DisplayObject的宽和高,第三个是刚体绘制的颜色,可以保存默认不变。
然后我们要分别调用ShapeDebug的clear()、flush()和draw()方法,分别清除视图、优化显示图像和绘制Nape空间。
ShapeDebug使用方法举例说明如下://3.创建模拟视图 debug = new ShapeDebug(400, 200); addChild(debug.display); private function loop(e:Event):void { //Nape空间模拟 space.step(1 / 60, 30); //清除视图 debug.clear(); //优化显示图像 debug.flush(); //绘制空间 debug.draw(space); }
四、简单的Nape示例
到这里,一个简单Nape示例所需的内容,我们就学完了,下面是一个简单的示例,点击鼠标创建一个矩形刚体
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import nape.geom.Vec2; import nape.phys.*; import nape.shape.Polygon; import nape.space.Space; import nape.util.ShapeDebug; /** * ... * @author ladeng6666 */ public class HelloNape extends Sprite { private var space:Space; private var debug:ShapeDebug; public function HelloNape() { //1.创建一个基本的Nape空间 //声明空间重力 var gravity:Vec2 = new Vec2(0, 400); space = new Space(gravity); //2.创建静态的Nape刚体 // a.创建一个Body对象,并指定它的类型和坐标 var body:Body = new Body(BodyType.STATIC, new Vec2(stage.stageWidth/2, stage.stageHeight-10)); // b.创建刚体的形状shape,可以接收的形状有两种Cirle和Polygon,后者通过指定不同的顶点来创建任何非圆形的形状。 var shape:Polygon = new Polygon(Polygon.box(stage.stageWidth, 10)); body.shapes.add(shape); // c.指定刚体所存在的空间,即第一部分提到的空间。 body.space = space; //3.创建模拟视图 debug = new ShapeDebug(400, 200); addChild(debug.display); //4.在ENTER_FRAME事件处理器中进行Nape模拟 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventHandler); } private function mouseEventHandler(e:MouseEvent):void { // a.创建一个Body对象,并指定它的类型和坐标 var body:Body = new Body(BodyType.DYNAMIC, new Vec2(mouseX, mouseY)); // b.创建刚体的形状shape,可以接收的形状有两种Cirle和Polygon,后者通过指定不同的顶点来创建任何非圆形的形状。 var shape:Polygon = new Polygon(Polygon.box(Math.random()*30+30,Math.random()*30+30)); body.shapes.add(shape); // c.指定刚体所存在的空间,即第一部分提到的空间。 body.space = space; } private function loop(e:Event):void { //Nape空间模拟 space.step(1 / 60, 30); //清除视图 debug.clear(); //优化显示图像 debug.flush(); //绘制空间 debug.draw(space); } } }