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原创 记一次jenkins登陆不了问题
jenkins在服务器重启后莫名提示用户名密码错误 解决: 在jenkins的目录下找到config.xml,先备份该文件,再删除 <useSecurity>true</useSecurity> <authorizationStrategy class="hudson.security.FullControlOnceLoggedInAuthorizationStrategy"> <denyAnonymousReadAccess>...
2021-08-02 12:25:16 517
原创 mysql主从架构实践
3307备份:————191为主,142为从步骤—————————1、191先锁住数据库 FLUSH TABLES WITH READ LOCK;2、执行show master status,并记录显示的内容3、把191下的mysql/data1打包 zip -r data1.zip ./data14、解锁数据库 UNLOCK TABLES;5、把191下打包后的mysql/data1.zip传到...
2018-05-14 15:57:50 278
转载 cocos2dx 3.x lua http请求网络图片,自己封装的,很好用,需要的可以看看
绑定了一个c++函数到lua,lua这边是这样调用的: ---测试 http请求网络图片 的代码 local function HttpRequestCompleted(statusCode,tagNum,image) print("图片数据请求结果 statusCode:"..statusCode.." tag:"..tagNum) ---20
2016-06-28 20:29:38 3416
转载 报错 function refid '%d' does not reference a Lua function
问题解决,项目中派生了一个XXXSprite(C++),然后为了将LUA中的回调传给XXXSprite,在XXXSprite添加了registerEventScript和unregisterEventScript... 其中还有个整形变量m_nScriptHandler用于保存LUA中回调FUNCTION。 registerEventScript的实现(可参考CCNode)会先unregist
2016-03-16 15:37:33 2753
转载 [cocos2dx] lua注册回调到c++
思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用在c代码的地方用c的方式设
2016-03-15 15:31:52 1005
转载 总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验
一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC) 由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是
2015-12-08 15:23:23 515
转载 游戏AI - 行为树Part2:框架
上次提到,行为树可以让代码更加模块化,也可以提高重用性。这次我们就来看看一个行为树框架是什么样的。如果你对行为树比较陌生,可以先浏览一下游戏AI - 行为树Part1:简介。 关键词在展开之前,我们先定义几个关键词(基本都以BT作为前缀...是Behavior Tree之意,别误会了...),会在下面的框架用到。 BTNode:所有节点的base class。定义了一些
2015-12-08 15:01:04 1106
转载 游戏AI - 行为树Part1:简介
背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小团队承受不起这样的开销,大团队又怕做坏名声; 二是“高级”的AI算法并不直观,难以设计。举一个例子,怎么利用神经网络来训练一个士兵AI?我见过的一个例子是设计师用几个按键来操作士兵移动攻击,然后程序自
2015-12-08 15:00:15 860
转载 Android5.0下运行失败
我又发现一个新的方法,首先把CC_USE_CURL=0,然后修改proj.android/Classes/quick-src/extra/Android.mk,在编译选项LOCAL_SRC_FILES := \增加一行这个 $(LOCAL_PATH)/crypto/md5/md5.c \ 目前在我们的项目运行正常,因为md5.c其实已经编译到libcrypt
2015-11-06 15:28:24 379
转载 quick传递参数给shader
bg是精灵的时候 local program = bg:getGLProgram() local programState = bg:getGLProgramState() programState:setUniformFloat(program:getUniform("speed").location,0.8) bg是LayerColor的时候 local pr
2015-10-26 19:13:32 536
转载 lua c++中的一种回调解决方法
见很多人发问cocos2dx 3+ 版本 lua 函数回调问题, 我在项目中是这样解决的: 因为我是使用了cocos 带有的 lua 绑定脚本(python写的): cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py 在生成绑定的cpp文件中 作出 一点修改就好了: 注释掉的那句是本来生成的代码 改用tolua_fix 中的 toluafix_ref_
2015-10-21 09:48:22 1846
转载 关于ClippingNode的问题,用了之后屏幕全白了
//设置 OpenGL context //这个设置对所有平台都有效 void AppDelegate::initGLContextAttrs() { //设置 OpenGL context 属性,目前只能设置6个属性 //red,green,blue,alpha,depth,stencil GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8,
2015-10-19 14:54:25 975
转载 【转】关于python文件操作
总是记不住API。昨晚写的时候用到了这些,但是没记住,于是就索性整理一下吧: python中对文件、文件夹(文件操作函数)的操作需要涉及到os模块和shutil模块。 得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径: os.getcwd() 返回指定目录下的所有文件和目录名:os.listdir() 函数用来删除一个文件:os.remove() 删除多个目录:
2015-10-10 10:35:19 353
转载 cocos2dx3.8 android打包脚本编写
cocos集成了打包命令 cocos compile -p ios 在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下 脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案 查了一下资料xcode 支持命令行 xcodebuild: 编译xcode工程生成app文件 xcrun: 将app
2015-10-10 10:24:28 551
转载 quick-cocos2dx3.5 mac模拟器改进
quick3.5 mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程 删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源 设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log 模拟器参数调整 SimulatorApp.mm startup方法: _project.setWriteDebugLogToFile(tr
2015-10-10 10:20:55 821
转载 quick减少包体
要启用这个功能,开发者需要打开项目中的 proj.android/jni/Application.mk 文件,然后将不需要的模块值改为 0。 MACRO 体积 功能 CC_USE_CURL 1.3M 使用 CURL 库提供 HTTP 网络功能。关闭后,assetsmanager等相关功能也会被去掉。quick 在 Android 下使用 Android 系统
2015-09-23 18:45:16 436
转载 Quick-Cocos2d-x 3.3 使用WebView
1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)上面直接获取cocos2dx_experimental_web
2015-09-15 17:02:01 3780
转载 quick 3.3加载Spine问题
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。 1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa
2015-09-15 09:31:07 482
转载 RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件
RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件 原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 下载地址 Github链接 这个是干什么的 将如下文字内容 "【世】寒江孤叶:HelloWorld" 生成如图所示样式的RichTe
2015-09-11 11:56:47 2268
转载 Cocos2d-x 浅谈Lua与C++函数间互相调用问题
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的
2015-09-11 11:43:44 472
转载 重大喜讯!CocoStudio终于支持导出LUA文件了!
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 CocoStudio虽然好用,但是使用该工具导出的文件加载速度实在是慢,Json版本的文件慢的感人,二进制版本虽然相比之下快很多,但是依旧差强人意。这导致很多公司放弃CocoStudio,而采用程序员手写代码的形式开发UI,虽然
2015-09-11 11:27:37 1351
转载 CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首
2015-09-11 11:27:08 1103
转载 Cocos如何绑定lua自定义类
从论坛和技术支持的反馈来看,很多童鞋在Cocos中进行lua绑定时遇到了不少问题,因为Cocos使用的是预编译库的方式,所以和之前用Cocos2d-x绑定又不太一样。原有的教程也需要做调整,这篇文章目的是在Cocos中创建一个自定义类,并进行lua绑定,然后在lua中调用C++。 关于如何在Cocos2d-x中进行lua绑定自定义类,请看Binding_Custom_Class_To_L
2015-09-11 11:16:27 957
转载 AnimatePacker的使用
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/903246 http://4137613.blog.51cto.com/4127613/779533 这里是工具的下载地址:http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5598819 一、引子 哦
2015-09-11 10:48:31 654
转载 关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析
1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。 ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美
2015-09-08 17:17:19 579
转载 quick 3.3加载Spine问题,quick3.3加载spine
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。 1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa
2015-09-08 17:16:51 631
转载 How to make a sprite from URL in cocos2d-x
Hello friends. In this tutorial I am going to explain how you will be making a sprite from any URL on Internet I am using two URLs 1. http://lptpl.info/9.png 2. https://dl.dropboxusercontent.com/u/
2015-06-28 23:42:13 506
原创 <>' operator is not allowed for source level below 1.7
报错:' 这是eclipse的编译环境与项目的要求不对应造成的,这个错误一般是导入别的项目才出现的。 解决: 右键项目--属性--勾选Enable project specific settings--Compiler compliance level--选择1.7--OK
2015-06-16 11:23:55 6311
转载 正确导入android-support-v4.jar的方法
在导入使用了ViewPage,ActionBar,Fragment的工程后出现错误,很有可能是没有导入4.0版本的支持包。本人也是碰到这个问题,特意搜索了一下,得到解决办法如下,记录下来,以免忘记。 正确导入方法为: 首先在Project->properties->Java Build Path->Libraries->Add External Jars中加入sdk目录下的extras/a
2015-06-16 11:02:59 2967
转载 quick中使用JPG+mask文件制作刀塔传奇中的遮罩效果
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。 这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜! 首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了! http:/
2015-06-15 21:49:41 640
转载 Lua中使用openGL shader时,Scale9Sprite无法变灰色
--将9精灵变灰 --@function [parent=#XX] Scale9SpriteSetGray --@param #cc.Scale9Sprite sprite9 function Scale9SpriteSetGray(sprite9) if sprite9 then if GrayProgram == nil then
2015-04-20 16:33:25 969
原创 BOX2D PhysicsShape类里的 3个形参
PhysicsBody PhysicsShape 两个类里面都有这3个函数 setCategoryBitmask(int bitmask) setContactTestBitmask(int bitmask) setCollisionBitmask(int bitmask) CategoryBitmask表示“我是谁” ContactTestBitmask表示“在我和谁发生碰撞
2015-03-19 22:38:21 671
原创 mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本
mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本
2015-03-16 16:20:20 580
转载 【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); /
2015-03-12 11:27:28 620
转载 在lua中递归删除一个文件夹
在lua中递归删除一个文件夹 rmdir in quick-cocos2d-x with lua. 在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。 cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能。我做了如下2个尝试: 1. 使用C++
2015-03-10 14:08:07 567
转载 quick中使用指定格式加载精灵图片
在cocos2dx中,图片默认是使用RGBA8888来加载图片的,这样的结果就是在默认情况下,虽然你用了jpg或者压缩过的png,你的包是小了,但是你发现使用的内存并没有减少?why? 譬如,我使用一张jpg图片做背景图,图片大小为640*1366-109KB,使用这张图片加载初始化一个精灵,它占用的内存竟然是640 x 1136 @ 32 bpp => 2840kb。其实quick提供了使用某
2015-03-07 00:24:36 1368
转载 关于刀塔传奇中的那些alpha_mask文件
起因很简单,公司的一个项目临近上线,再做各种tunning. 当试图减小包尺寸的时候注意到,到他传奇中的png有很大一部分使用一张jpg和一张灰度图实现的,由于jpg众所周知的高压缩比,所以用这个方案感觉很有吸引力啊,于是大家开始集思广益,先是有童鞋提出了这样一个方案 CCSprite* CCSprite::createMaskJpg(const char *pf
2015-03-07 00:03:58 1130
转载 JPG+mask替代透明Png
看到这个标题,有人估计会质疑,这不蛋疼,好好的png干嘛要分拆成两个啊! 倘若你有如此质疑,如此愤青的言论,恭喜你来对地方了,同时也小小鄙视你一下,水平太菜了。哈哈 言归正传! 为什么要这么做? 1、主要目的为了减小包大小,同时图片质量损失小。手游大家都知道,包越小转化率越高(可玩性相同的前提下) 实现细节:把一张带alpha通道的导入ps,在ps里面新建一张大小跟原图一样
2015-03-07 00:02:17 838
YYUC框架手册
2014-04-16
微信公众平台消息接口PHP版开发教程
2013-12-25
ASP的微信公众平台接口开发教程
2013-12-25
Adobe+Flash+Professional+CS5+的+ActionScript+3.0+参考
2013-12-03
app上线前检测事项
2013-12-03
SCORM标准及教材制作培训讲稿(scorm标准概况)第3个讲稿.ppt
2009-11-06
FlashCS4中文编程教程.pdf
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