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原创 记一次jenkins登陆不了问题

jenkins在服务器重启后莫名提示用户名密码错误 解决: 在jenkins的目录下找到config.xml,先备份该文件,再删除 <useSecurity>true</useSecurity> <authorizationStrategy class="hudson.security.FullControlOnceLoggedInAuthorizationStrategy"> <denyAnonymousReadAccess&gt...

2021-08-02 12:25:16 517

原创 mysql主从架构实践

3307备份:————191为主,142为从步骤—————————1、191先锁住数据库 FLUSH TABLES WITH READ LOCK;2、执行show master status,并记录显示的内容3、把191下的mysql/data1打包 zip -r data1.zip ./data14、解锁数据库 UNLOCK TABLES;5、把191下打包后的mysql/data1.zip传到...

2018-05-14 15:57:50 278

转载 cocos2dx 3.x lua http请求网络图片,自己封装的,很好用,需要的可以看看

绑定了一个c++函数到lua,lua这边是这样调用的:    ---测试 http请求网络图片 的代码     local function HttpRequestCompleted(statusCode,tagNum,image)         print("图片数据请求结果 statusCode:"..statusCode.."  tag:"..tagNum) ---20

2016-06-28 20:29:38 3416

转载 报错 function refid '%d' does not reference a Lua function

问题解决,项目中派生了一个XXXSprite(C++),然后为了将LUA中的回调传给XXXSprite,在XXXSprite添加了registerEventScript和unregisterEventScript... 其中还有个整形变量m_nScriptHandler用于保存LUA中回调FUNCTION。 registerEventScript的实现(可参考CCNode)会先unregist

2016-03-16 15:37:33 2753

转载 [cocos2dx] lua注册回调到c++

思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用在c代码的地方用c的方式设

2016-03-15 15:31:52 1005

转载 总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验

一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC) 由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是

2015-12-08 15:23:23 515

转载 游戏AI - 行为树Part2:框架

上次提到,行为树可以让代码更加模块化,也可以提高重用性。这次我们就来看看一个行为树框架是什么样的。如果你对行为树比较陌生,可以先浏览一下游戏AI - 行为树Part1:简介。 关键词在展开之前,我们先定义几个关键词(基本都以BT作为前缀...是Behavior Tree之意,别误会了...),会在下面的框架用到。 BTNode:所有节点的base class。定义了一些

2015-12-08 15:01:04 1106

转载 游戏AI - 行为树Part1:简介

背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小团队承受不起这样的开销,大团队又怕做坏名声; 二是“高级”的AI算法并不直观,难以设计。举一个例子,怎么利用神经网络来训练一个士兵AI?我见过的一个例子是设计师用几个按键来操作士兵移动攻击,然后程序自

2015-12-08 15:00:15 860

转载 Android5.0下运行失败

我又发现一个新的方法,首先把CC_USE_CURL=0,然后修改proj.android/Classes/quick-src/extra/Android.mk,在编译选项LOCAL_SRC_FILES := \增加一行这个     $(LOCAL_PATH)/crypto/md5/md5.c \ 目前在我们的项目运行正常,因为md5.c其实已经编译到libcrypt

2015-11-06 15:28:24 379

转载 quick传递参数给shader

bg是精灵的时候 local program = bg:getGLProgram() local programState = bg:getGLProgramState() programState:setUniformFloat(program:getUniform("speed").location,0.8) bg是LayerColor的时候 local pr

2015-10-26 19:13:32 536

转载 lua c++中的一种回调解决方法

见很多人发问cocos2dx 3+ 版本 lua 函数回调问题, 我在项目中是这样解决的: 因为我是使用了cocos 带有的 lua 绑定脚本(python写的):  cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py 在生成绑定的cpp文件中 作出 一点修改就好了: 注释掉的那句是本来生成的代码 改用tolua_fix 中的 toluafix_ref_

2015-10-21 09:48:22 1846

转载 关于ClippingNode的问题,用了之后屏幕全白了

//设置 OpenGL context //这个设置对所有平台都有效 void AppDelegate::initGLContextAttrs() { //设置 OpenGL context 属性,目前只能设置6个属性 //red,green,blue,alpha,depth,stencil GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8,

2015-10-19 14:54:25 975

转载 【转】关于python文件操作

总是记不住API。昨晚写的时候用到了这些,但是没记住,于是就索性整理一下吧: python中对文件、文件夹(文件操作函数)的操作需要涉及到os模块和shutil模块。 得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径: os.getcwd() 返回指定目录下的所有文件和目录名:os.listdir() 函数用来删除一个文件:os.remove() 删除多个目录:

2015-10-10 10:35:19 353

转载 cocos2dx3.8 android打包脚本编写

cocos集成了打包命令 cocos compile -p ios 在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下 脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案 查了一下资料xcode 支持命令行 xcodebuild:   编译xcode工程生成app文件 xcrun:       将app

2015-10-10 10:24:28 551

转载 quick-cocos2dx3.5 mac模拟器改进

quick3.5  mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程 删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源 设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log 模拟器参数调整 SimulatorApp.mm startup方法:   _project.setWriteDebugLogToFile(tr

2015-10-10 10:20:55 821

转载 quick减少包体

要启用这个功能,开发者需要打开项目中的 proj.android/jni/Application.mk 文件,然后将不需要的模块值改为 0。 MACRO 体积 功能 CC_USE_CURL 1.3M 使用 CURL 库提供 HTTP 网络功能。关闭后,assetsmanager等相关功能也会被去掉。quick 在 Android 下使用 Android 系统

2015-09-23 18:45:16 436

原创 xcode7.0 下COCOS2DX编译MAC下出错

把libsqlite3.dylib  libz.dylib重新加到链接库中

2015-09-17 17:33:49 386

转载 Quick-Cocos2d-x 3.3 使用WebView

1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)上面直接获取cocos2dx_experimental_web

2015-09-15 17:02:01 3780

转载 quick 3.3加载Spine问题

最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。 1、Spine版本问题  首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa

2015-09-15 09:31:07 482

转载 RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件

RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件 原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 下载地址 Github链接 这个是干什么的 将如下文字内容  "【世】寒江孤叶:HelloWorld" 生成如图所示样式的RichTe

2015-09-11 11:56:47 2268

转载 Cocos2d-x 浅谈Lua与C++函数间互相调用问题

原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的

2015-09-11 11:43:44 472

转载 重大喜讯!CocoStudio终于支持导出LUA文件了!

原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 CocoStudio虽然好用,但是使用该工具导出的文件加载速度实在是慢,Json版本的文件慢的感人,二进制版本虽然相比之下快很多,但是依旧差强人意。这导致很多公司放弃CocoStudio,而采用程序员手写代码的形式开发UI,虽然

2015-09-11 11:27:37 1351

转载 CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?

原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首

2015-09-11 11:27:08 1103

转载 Cocos如何绑定lua自定义类

从论坛和技术支持的反馈来看,很多童鞋在Cocos中进行lua绑定时遇到了不少问题,因为Cocos使用的是预编译库的方式,所以和之前用Cocos2d-x绑定又不太一样。原有的教程也需要做调整,这篇文章目的是在Cocos中创建一个自定义类,并进行lua绑定,然后在lua中调用C++。    关于如何在Cocos2d-x中进行lua绑定自定义类,请看Binding_Custom_Class_To_L

2015-09-11 11:16:27 957

转载 AnimatePacker的使用

转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/903246             http://4137613.blog.51cto.com/4127613/779533 这里是工具的下载地址:http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5598819 一、引子 哦

2015-09-11 10:48:31 654

转载 关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析

1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。       ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美

2015-09-08 17:17:19 579

转载 quick 3.3加载Spine问题,quick3.3加载spine

最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。 1、Spine版本问题  首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa

2015-09-08 17:16:51 631

原创 mac adt导出APK崩溃,直接调试正常解决方法

在导出APK时关闭project - >build automatically

2015-07-12 12:35:29 708

转载 How to make a sprite from URL in cocos2d-x

Hello friends. In this tutorial I am going to explain how you will be making a sprite from any URL on Internet I am using two URLs 1. http://lptpl.info/9.png 2. https://dl.dropboxusercontent.com/u/

2015-06-28 23:42:13 506

原创 <>' operator is not allowed for source level below 1.7

报错:' 这是eclipse的编译环境与项目的要求不对应造成的,这个错误一般是导入别的项目才出现的。 解决: 右键项目--属性--勾选Enable project  specific  settings--Compiler compliance level--选择1.7--OK

2015-06-16 11:23:55 6311

转载 正确导入android-support-v4.jar的方法

在导入使用了ViewPage,ActionBar,Fragment的工程后出现错误,很有可能是没有导入4.0版本的支持包。本人也是碰到这个问题,特意搜索了一下,得到解决办法如下,记录下来,以免忘记。  正确导入方法为:  首先在Project->properties->Java Build Path->Libraries->Add External Jars中加入sdk目录下的extras/a

2015-06-16 11:02:59 2967

转载 quick中使用JPG+mask文件制作刀塔传奇中的遮罩效果

大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。 这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜! 首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了! http:/

2015-06-15 21:49:41 640

转载 Lua中使用openGL shader时,Scale9Sprite无法变灰色

--将9精灵变灰 --@function [parent=#XX] Scale9SpriteSetGray --@param #cc.Scale9Sprite sprite9 function Scale9SpriteSetGray(sprite9)     if sprite9 then         if GrayProgram == nil then

2015-04-20 16:33:25 969

原创 BOX2D PhysicsShape类里的 3个形参

PhysicsBody  PhysicsShape 两个类里面都有这3个函数 setCategoryBitmask(int bitmask)  setContactTestBitmask(int bitmask)  setCollisionBitmask(int bitmask) CategoryBitmask表示“我是谁” ContactTestBitmask表示“在我和谁发生碰撞

2015-03-19 22:38:21 671

原创 mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本

mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本

2015-03-16 16:20:20 580

转载 【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua

1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); /

2015-03-12 11:27:28 620

转载 在lua中递归删除一个文件夹

在lua中递归删除一个文件夹 rmdir in quick-cocos2d-x with lua. 在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。 cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能。我做了如下2个尝试: 1. 使用C++

2015-03-10 14:08:07 567

转载 quick中使用指定格式加载精灵图片

在cocos2dx中,图片默认是使用RGBA8888来加载图片的,这样的结果就是在默认情况下,虽然你用了jpg或者压缩过的png,你的包是小了,但是你发现使用的内存并没有减少?why? 譬如,我使用一张jpg图片做背景图,图片大小为640*1366-109KB,使用这张图片加载初始化一个精灵,它占用的内存竟然是640 x 1136 @ 32 bpp => 2840kb。其实quick提供了使用某

2015-03-07 00:24:36 1368

转载 关于刀塔传奇中的那些alpha_mask文件

起因很简单,公司的一个项目临近上线,再做各种tunning. 当试图减小包尺寸的时候注意到,到他传奇中的png有很大一部分使用一张jpg和一张灰度图实现的,由于jpg众所周知的高压缩比,所以用这个方案感觉很有吸引力啊,于是大家开始集思广益,先是有童鞋提出了这样一个方案 CCSprite* CCSprite::createMaskJpg(const char *pf

2015-03-07 00:03:58 1130

转载 JPG+mask替代透明Png

看到这个标题,有人估计会质疑,这不蛋疼,好好的png干嘛要分拆成两个啊! 倘若你有如此质疑,如此愤青的言论,恭喜你来对地方了,同时也小小鄙视你一下,水平太菜了。哈哈 言归正传! 为什么要这么做? 1、主要目的为了减小包大小,同时图片质量损失小。手游大家都知道,包越小转化率越高(可玩性相同的前提下) 实现细节:把一张带alpha通道的导入ps,在ps里面新建一张大小跟原图一样

2015-03-07 00:02:17 838

YYUC框架手册

YYUC控制器简介 控制器是应用程序的心脏,因为它们决定如何处理 HTTP 请求 YY框架的控制器和其他所有框架的控制器均不相同,其他框架的一个控制器就是一个类文件,而歪歪框架的控制器是实际存在的一个php过程脚本。 之所以没有沿用其他框架采用类文件的形式,是因为通常的一个URL请求用到的只是控制器类的一个方法,而无端加载其他方法到系统内存中显然是要有额外开销的。 最重要的一点是,类中方法的变量要直接被视图模板调用是不可能的(通常情况是要先把变量注册到视图模版中),单独的几次请求可能看不出什么,但是当成千上万个并发到来时,类中变量转移到试图变量的开销就不容忽视了。

2014-04-16

微信公众平台消息接口PHP版开发教程

使用前提条件:拥有一个公网上的HTTP服务器主机空间,具有创建目录、上传文件等权限。推荐新浪的SAE。http://sae.sina.com.cn/ 首先请注册微信公众平台的账号,注册地址:http://mp.weixin.qq.com/ 本教程主要讲解接口的开发流程。

2013-12-25

ASP的微信公众平台接口开发教程

 从微信公众平台开通自定义回复后,就一直在关注微信接口这一块,很想用自定义回复这块做个站长工具的查询,例如PR查询,备案查询等,输入网址信息,就能自动获取PR,获取备案信息,应该是一个不错的想法。不过以前一直不支持自定义API,只能是一些固定的信息回复。最近微信公众平台终于开放第三方接口了,也就是说,可以根据用户提交的信息,来自定义回复内容,非常方便。

2013-12-25

《微信公众平台应用开发实战》源码43861-8

《微信公众平台应用开发实战》源码43861-8

2013-12-25

Unity脚本入门

在Unity中脚本是必不可少的组成部分,因为它将 定义你游戏的各种行为.这个教程将介绍 JavaScript的基本使用.

2013-12-03

Adobe+Flash+Professional+CS5+的+ActionScript+3.0+参考

Adobe+Flash+Professional+CS5+的+ActionScript+3.0+参考

2013-12-03

app上线前检测事项

app上线前检测事项,英文版 This form is to document the testing that has been done on each app version before submitting to the App Store. For each item, indicate Yes if the testing has been done, Not Applicable if the testing does not apply (eg testing audio for an app that doesn’t play any), or No if the testing has not been done for another reason.

2013-12-03

SCORM标准及教材制作培训讲稿(scorm标准概况)第3个讲稿.ppt

1、了解scorm标准的由来及发展情况 2、掌握scorm1.2标准的具体内容框架 3、了解教材与平台的运行原理 4、掌握scorm1.2手动打包的流程步骤 5、学会用如UltraEdit-32这样的编辑器来书写代码 6、掌握Reload-editor软件的使用 7、掌握正确的测试步骤并能解决一些实际错误问题 8、各种形式的课件进行分析与代码的插入 9、flash课件跟踪到帧的原理及初步做法 10、了解并学会常用的交互数据模型打包与使用实例

2009-11-06

FlashCS4中文编程教程.pdf

本手册还包含许多范例文件,这些文件演示重要类或常用类的应用程序编程概念。范例文件是以打包形式提供的,更加易于加 载并能与 Adobe® Flash® CS4 Professional 一起使用,这些范例文件还可能包含包装文件。不过,核心范例代码是纯粹的 ActionScript 3.0,您可以在您喜爱的任何开发环境中使用。 可以使用多种方法来编写并编译 ActionScript 3.0,其中包括: • 使用 Adobe Flex Builder 3 开发环境 • 使用任何文本编辑器和命令行编译器,如随 Flex Builder 3 提供的编辑器和编译器 • 使用 Adobe® Flash® CS4 Professional 创作工具 有关 ActionScript 开发环境的详细信息,请参阅 第4 页的“ActionScript 3.0 简介” 要理解本手册中的代码范例,您并不需要具备 ActionScript 集成开发环境(如 Flex Builder 或 Flash 创作工具)的相关使用 经验。但是,您需要参考这些工具的文档,以了解如何使用它们来编写并编译 ActionScript 3.0 代码。有关详细信息,请参阅 第1 页的“ 访问 ActionScript 文档”。

2009-11-06

Flex 3 Cookbook 中文版V1

Flex 3 CookBook 简体中文是目前学习FLEX3的最好的帮手

2009-01-19

空空如也

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