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Starling
_Lunay
这个作者很懒,什么都没留下…
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Starling 框架帮助手册中文版《二》
显示列表 可以说,Starling 遵循了和原生 Flash 显示列表一样的规则。Starling 中的显示对象将会无法访问其 stage属性,直到其被添加到显示列表中。在以往的编程中,我们为了更加安全地访问 stage 对象,我们需要用到一些重要的事件(如 Event.ADDED_TO_STAGE),幸运的是,在Starling中我们也可以使用这一些事件(但这些事件所在的包与以往转载 2012-07-05 18:06:07 · 3928 阅读 · 0 评论 -
starling事件模型
所有的Starling对象都继承自EventDispatcher类。就像原生Flash中一样,Starling中所有EventDispatcher的子类(事实上就是全部类,因为全部类都继承自它)都提供了以下一些API来分发/接受事件:∗ addEventListener : 为指定事件添加事件侦听器.∗ hasEventListener : 为指定事件监测是否具备事件侦听器∗原创 2013-12-25 12:22:55 · 1188 阅读 · 0 评论 -
Starling Touch事件
// when the sprite is touched_customSprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, onTouchedSprite);每当鼠标或手指与一个图形交互时,TouchEvent.TOUCH事件就会被抛出。Touch事件不只是一个简单的事件而已,其中还包含了极其丰富的信息,接下来让我们深入地了解一下。在下面的代码中,我原创 2013-12-25 12:27:35 · 1548 阅读 · 0 评论 -
Starling Texture
纹理是用来储存展示图像的信息。它不能直接被添加到显示列表;相应的它必须映射到一个显示对象上。 在Staring中那个显示对象就是“Image”类。如果你创建了一个Image对象,那你必须为其传入一个Text ure对象作为外观。这两者的关系就像原生Flash中Bitmap和BitmapData的关系。下面来看看Texture对象提供的API:∗ base : 该Texture对象所基于的S原创 2013-12-25 12:39:08 · 1476 阅读 · 0 评论 -
Starling Juggler
Juggler类允许我们控制所有实现了IAnimatable接口的对象的动画播放。MovieClip类实现了该接口,你也可以自定义一个动画类在Starling中播放,你所要做的,仅仅是让你的自定义类实现IAnimatable 接口,然后重载advanceTime方法即可。Starling粒子插件(用以在Starling中实现粒子效果,在本教程最后会介绍)就是这么实现的。下面代码是M原创 2013-12-25 18:35:06 · 1772 阅读 · 0 评论 -
Starling MovieClip API
∗ currentFrame : 指示当前帧序号∗ fps : 默认情况下的帧频,即每秒播放的帧数∗ isPlaying : 判断当前影片剪辑是否正在播放∗ loop : 判断当前影片剪辑是否会循环播放∗ numFrames : 当前影片剪辑包含的总帧数∗ totalTime : 播完一次影片所需时间,单位为秒∗ addFrame : 为影片剪辑增加一帧至时间轴末尾处,你可原创 2013-12-25 17:56:45 · 1769 阅读 · 0 评论 -
Starling TextField
在下面的代码中,我们创建了一个TextField对象来显示一些用了Verdana系统字体的文字:package game{ import starling.display.Sprite; import starling.events.Event; import starling.text.TextField; public class StarlingTextField ex原创 2013-12-26 12:45:01 · 2125 阅读 · 0 评论 -
Starling Tweens
下面是一个实例,展示了tween移动文本对象到右侧,旋转它,然后让它透明度逐渐降低而消失: var legend:TextField = new TextField(300, 300, "Here is some text, using an Verdana font!", "Verdana", 38, 0x00FFFF); // 文本居中原创 2013-12-26 15:49:22 · 1433 阅读 · 0 评论 -
Starling 处理屏幕尺寸
tarling 中的舞台对象starling.display.Stage将会在屏幕/页面尺寸改变时抛出一个类似的事件,叫做ResizeEvent.RESIZE,允许你动态地处理屏幕改变时的逻辑。此例子的基础上,增加屏幕尺寸改变时更新方块位置的功能。package game{ import flash.geom.Rectangle; import starling.core原创 2013-12-26 16:38:11 · 1727 阅读 · 0 评论 -
Starling Button
先看看它的签名:public function Button(upState:Texture, text:String="", downState:Texture=null)默认情况下,Button对象中有一个内置的TextField对象来负责文本的显示,且该文本默认摆放在按钮的居中位置。在下面的代码中,我们用一个嵌入资源作为皮肤来创建了一个简单的按钮: package原创 2013-12-26 10:49:07 · 1221 阅读 · 0 评论 -
Starling内部的事件处理TouchProcessor
• enqueue方法 - 这个方法接受Starling当前活动对象产生的事件(由原生Flash层的事件转换而来),然后将事件的参数(id,位置等等),加入到mQueue这个数组中,排队等候处理。• advanceTime方法 - 这个方法完成的操作包括:清理旧的Tap标记(因为Tap操作需要较长的生命周期,所以额外处理),更新已有的Touch对象;将mQueue排队的事件参数原创 2014-01-25 15:45:15 · 1016 阅读 · 0 评论 -
Feathers基于Starling学习笔记
1.starling textfield 水平、垂直对齐方式设置:tf.vAlign = VAlign.TOP;tf.hAlign = HAlign.LEFT; 2、feathers的textInput是一个starling对象,但是它里边的TextField是flash.text.TextField的。所以就算你把它放到其它Starling显示对象的下面,原创 2013-12-18 12:30:31 · 2659 阅读 · 0 评论 -
分享基于Flash AIR和Starling、Feathers的经验积累
1.iOS中加载本地json文件,其键值必须是字符串,如{"tileWidth":"106"} 否则decode时报错(待验证)。2.File.applicationDirectory为App安装目录是只读的,File.applicationStorageDirectory可以写入。3.位图尺寸要尽量接近2的幂次方,把多个相关图片用TexturePacker制作成纹理集(Sprit转载 2014-04-11 11:22:57 · 2754 阅读 · 0 评论 -
starling 笔记 总结
starling 笔记 :基于Stage3Dg开发出来的一个可以使用GPU加速2D应用程序的框架。是一个渲染框架!特色:直观,轻量,免费。Starling与Sparrow框架很相近。驱动关系:GPU-->OpenGL/ES2-DirectX-->stage3D-->starling传统使用的Stage使用cup渲染,Starling使用GPU,减原创 2014-10-11 11:44:53 · 2268 阅读 · 0 评论 -
Starling性能优化技巧十五则
Starling的性能优化要点一、尽可能减少状态变更 如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对转载 2013-12-24 11:07:08 · 1422 阅读 · 0 评论 -
一个实现Tab切换的容器扩展
这是一个Sprite的扩展类,增加了Tab管理机制,允许用户通过Tab键(或方向键的左右),来切换内部显示对象的焦点,按Enter代表确认(触发Touch事件)。一般情况下我们的应用是运行在PC或移动设备上的,但现在随着其它一些平台,比如智能电视的发展,如果我们的代码可以支持无鼠标无touch的环境,就可以进一步增强跨平台的特性。运行实例: 点击这里首先看一下使用方式,非常转载 2013-12-20 10:48:44 · 1862 阅读 · 0 评论 -
Starling中的拖拽
在这个简单的教程中,我将提供基于Starling框架实现拖拽的代码。我将使用Quad类来做演示。这是我的主类代码:package { import starling.core.Starling; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageSca转载 2013-12-19 15:26:01 · 1356 阅读 · 3 评论 -
Starling 框架帮助手册中文版《一》
文章转自http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/introducing_Starling.html什么是StarlingStarling是一个使用ActionScript 3开发的,基于Stage3D API的面向2D图像的开发框架。Starling主要是为游戏开发而设计,但是它也同样可以应用于其他的用况。Stargling可转载 2012-07-05 12:25:07 · 6791 阅读 · 0 评论 -
starling教程-触摸事件(Touch Events)
在前面提到过,Starling是Sparrow的姊妹篇,正因为这样,Starling里的touch事件的机制其实是为移动设备的触摸交互设计的,所以当你使用它进行使用鼠标交互的桌面应用开发时,第一眼会感觉有些困惑。首先,如果你看一下starling的类结构图的话,你会发现starling和本地显示列表结构不同的地方在于它没有InteractiveObject类(InteractiveObject原创 2012-09-04 11:19:18 · 2897 阅读 · 0 评论 -
StarlingManual:项目创建步骤
项目设置在这个项目设置前你应该已经设置好了你的IDE和最新版的SDK,如果你还没有进行过设置,请点击寻找项目的配置教程。 Adobe Flash Builder 4.6你的Adobe Flash Builder 4.6应该已经安装了最新的Flex SDK来支持Flash Player 11。如果你想开发这对移动平台的应用,按照说明把最新的AIR SDK复制到Flex SDK中即可。原创 2012-09-04 10:28:22 · 1672 阅读 · 0 评论 -
starling教程-事件模型(Event model )
所有的Starling对象都是EventDispatcher的子类。就像是用本地的EventDispatcher一样,所有的Starling对象都有注册和移除监听的api。• addEventListener : Registers a listener to a specific event. • hasEventListener : Tests if there is a list原创 2012-09-04 11:22:21 · 2064 阅读 · 0 评论 -
Texture
如果你创建了一个 Image 对象,那你必须为其传入一个 Texture 对象作为外观。这两者的关系就像原生Flash中Bitmap和BitmapData的关系【PS:嗯……有基情】。下面来看看Texture对象提供的 API: * base : 该Texture对象所基于的Stage3D texture对象 * dispose : 销毁该Texture对象的潜在纹理数据 *原创 2012-09-06 11:13:57 · 3087 阅读 · 0 评论 -
关于Starling的一些链接
在Flash领域,Starling是一个ActionScript类库,它模仿了传统的Flash显示列表。然而,和传统的显示对象不同,Starling对象完全存在于Stage3D环境。这意味着,所有的显示对象都直接由GPU渲染,这会带来非常明显的性能提升。所有的类都针对GPU模式进行了精简和优化。Starling向开发者隐藏了Stage3D的内部细节,但如果您想创建自定义显示对象,也可以很容易访转载 2013-06-20 10:35:47 · 1190 阅读 · 0 评论 -
StarlingMVC Framework中文教程
StarlingMVC是一个为使用Starling开发游戏而设计的控制反转MVC框架,其设计类似于著名的Swiz、RobotLegs等控制反转框架(译者注:与Mate也异曲同工之妙)。主要特征如下:依赖注入(DI)/控制反转(IOC)视图中间件事件注入式绑定保持Starling代码的完整配置简单易于扩展丰富的便于开发的工具类方法StarlingMVC框架转载 2013-12-10 15:27:01 · 1127 阅读 · 0 评论 -
StarlingMVC
目录StarlingMVC简介在StarlingMVC中什么是依赖注入?在StarlingMVC中什么是Bean?StarlingMVC的设计原理及标签说明资源与源码StarlingMVC简介StarlingMVC是一个为使用Starling来开发游戏的MVC框架。这个框架的特性方面,很像Swiz和RobotLegs,原理亦像Mate。其特性列表如下:转载 2013-12-11 11:22:46 · 1075 阅读 · 0 评论 -
TextureAtlas
Packagestarling.texturesClasspublic class TextureAtlasInheritanceTextureAtlas Object 纹理集是一个将许多小的纹理整合到一张大图中。这个类是用来从一个纹理集中读取纹理。使用纹理集能为你的纹理解决两个问题:在一定的时间内,始终有一个纹理处于活动的。每原创 2013-12-14 10:45:06 · 3615 阅读 · 0 评论 -
Starling之动态纹理
点击打开链接对于矢量内容,Flash提供了“Graphics”类。你可以通过访问这个类来绘制任何sprite或shape。var shape:Shape = new Shape();shape.graphics.beginFill(Color.MAROON);shape.graphics.drawCircle(50, 50, 30);shape.graphics.endFill(转载 2013-12-30 12:06:17 · 2195 阅读 · 0 评论 -
Starling之资源管理类
概述每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。目前,AssetManager支持下列类转载 2013-12-17 16:32:10 · 1373 阅读 · 0 评论 -
Starling学习笔记
1.Category是类别的意思 2.json简单说就是javascript中的对象和数组,所以这两种结构就是对象和数组两种结构,通过这两种结构可以表示各种复杂的结构1、对象:对象在js中表示为“{}”扩起来的内容,数据结构为 {key:value,key:value,...}的键值对的结构,在面向对象的语言中,key为对象的属性,value为对应的属性值,所以很容易理解,原创 2013-12-18 12:14:33 · 1492 阅读 · 0 评论