glsl着色器文件批量编译spv

将当前文件夹着色器全部编译spv,并输出到out文件夹

.bat脚本

@echo off 
if not exist out (md out)
for %%i in (*.frag,*.vert,*.geom,*.comp,*.rchit,*.rahit,*.rmiss,*.rgen) ^
do (%VULKAN_SDK%\Bin\glslangValidator.exe --target-env vulkan1.3 -V %%i -o %cd%\out\%%i.spv)

pause

.ps1 脚本

$location=Get-Location
$glslang=$env:VULKAN_SDK +"\Bin\glslangValidator.exe" 
$filter_list=Write-Output *.frag *.vert *.geom *.comp *.rchit *.rahit *.rmiss *.rgen  #文件尾筛选器

if(!(Test-Path .\out)){ New-Item -Path . -Name out -ItemType directory}

Get-ChildItem $filter_list|ForEach-Object{
  $pinfo = [System.Diagnostics.ProcessStartInfo]::new()
  $pinfo.WorkingDirectory=$location_path.Path
  $pinfo.FileName =$glslang     
  $pinfo.Arguments = " -V $($_.Name) -o .\out\$($_.Name).spv --target-env vulkan1.3" 
  $pinfo.RedirectStandardOutput = $true
  $pinfo.UseShellExecute = $false
  $p =[System.Diagnostics.Process]::new()
  $p.StartInfo = $pinfo
  $p.Start() | Out-Null
  $p.WaitForExit() 
  $stdout = $p.StandardOutput.ReadToEnd()
  Write-Host "out_info: $stdout"
}
Get-ChildItem .\out\*.spv

pause

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GLSL 1.30 是 OpenGL 3.0 引入的新特性之一,它提供了更多的着色器特性和内置变量,例如纹理数组、平面变量、布局限定符等。下面是一个简单的 GLSL 1.30 版本的顶点着色器和片段着色器示例: ```glsl // 顶点着色器 #version 130 // 顶点属性 in vec3 aPos; in vec3 aColor; in vec2 aTexCoord; // 输出到片段着色器的颜色和纹理坐标 out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { // 设置顶点颜色和纹理坐标 ourColor = aColor; TexCoord = aTexCoord; // 设置顶点位置 gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } // 片段着色器 #version 130 // 从顶点着色器传递过来的颜色和纹理坐标 in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; // 输出到屏幕的颜色 out vec4 fragColor; void main() { // 设置颜色为从顶点着色器传递过来的颜色 fragColor = vec4(ourColor, 1.0); // 输出纹理坐标到屏幕 fragColor = vec4(TexCoord, 0.0, 1.0); } ``` 在这个示例中,我们使用 `in` 关键字来声明顶点属性,并且使用 `out` 关键字来声明输出变量,将它们传递给片段着色器。同时,在顶点着色器中,我们使用 `gl_Position` 来设置顶点位置,并将顶点颜色和纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,我们将顶点颜色作为输出颜色,并将纹理坐标输出到屏幕。 如果你想使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言,可以在着色器文件的顶部添加以下代码来指定 GLSL 版本: ``` #version 130 ``` 这将告诉 OpenGL 使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言来编译你的着色器代码。
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