Unity Build-in管线shader移植到URP管线下

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概述

目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。

所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。

具体步骤

在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。

一、灯光模式

灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。

修改步骤如下;

LightMode里的值改成UniversalForward。如下:

"LightMode"="UniversalForward"

删掉以下内容:

#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#pragma multi_compile_fwdbase

可以使用的灯光模式,有三种:

"UniversalForward"
"LightweightForward"
“SRPDefaultUnlit"

二、FallBack

一般FallBack为"Standard"的或其他之前Build-in 内置的shader都无法使用了,

删除即可。

三、一些CGInclude常用的接口(重要)

非常重要的一步来了,如果按照上面的做完后,还发现有CGInclude的接口不对的地方。

可能就要把之前Builid-in的shader完全改写成URP管线下的,那就必须把全部CGInclude的接口转写成URP下的。

具体如下:

1、把CGPROGRAM改成HLSLPROGRAM,

把ENDCG改成ENDHLSL。

CGINCLUDE改成HLSLINCLUDE。

2、把#include "UnityCG.cginc"

改成

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

3、o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );

改成

VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
o.pos = vertexInput.positionCS;

4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

改成

VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal);
o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS;

5、灯光方向和灯光颜色

_WorldSpaceLightPos0.xyz改成
在vert函数里:

o.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);

frag函数里:

Light mainLight = mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);
float3 lightDirection = mainLight.direction;

_LightColor0 改成 mainLight.color

6、把fixed 定义的变量都改成float 的。

比如 fixed4 (finalColor,1)改成float4 (finalColor,1)

7、阴影

参考以下的文章:

如何在unity的URP下实现阴影

8、深度图

具体可参考

Unity URP 获取深度图

9、_GrabTexture

URP管线下,截图不再使用GrabTexture,而是使用_CameraOpaqueTexture或_CameraColorTexture

删掉GrabPass{ }

sampler2D _GrabTexture; 改成 SAMPLER(_CameraOpaqueTexture);

同时,还得开启URP管线设置的Opaque Texture。

具体可参考

Unity URP管线如何截屏,及热扰动(热扭曲)效果的实现

10、"LightMode" = "ForwardAdd"的pass已经不能用了。

直接删掉该pass即可。

如果想使用多pass,可以参考以下文章:

如何在Unity的URP下使用多pass(multi pass)

其实看到这里你大概能感觉到Build-in 管线和URP管线的作者完全不是一个风格的,明明很多接口可以通用的,但是就是喜欢推倒重来,感觉还是挺恶心。

URP管线的源码在
Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.core@7.6.0

Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.universal@7.6.0
两个文件夹里,具体的接口也是从这里找的。

以下两个文件分别是Build-in 管线shader和翻译后的URP管线shader。可以看看它们具体的对比是怎样的。

链接:https://pan.baidu.com/s/1poYeQPjAhsq2-_rf4D1Dag 
提取码:x8q6 

其他对比更全面的文章:

https://www.jianshu.com/p/3fef69e2efb6

https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/

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可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。 首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中: ```csharp Shader "Custom/URP Mirror" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #include "UnityCG.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; o.Specular = 1; // 启用高光 o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。 Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。 在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。 最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。 希望这可以帮助到您!

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