【cocos2d-x】动作类之缓冲动作和组合动作的使用(变速动作)

一、缓冲动作


        在实现运动中,常常需要一些加速度或者减速度的效果。Cocos2D-X引擎为我们提供了相应的实现接口,这样就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速的效果。
     Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间。如果整个动作持续5s,那么整个时间仍然会持续 5s。这些动作可以分为三类。


<1> In actions:action(开始的时候加速)

<2> Out actions:action(结束的时候加速)

<3> InOut actions:action(开始和结束的时候加速)


CCActionEase有很多子类,根据不同的缓冲公式来模拟加减速过程。缓冲动作的具体内容如下。


<1> 指数缓冲:分别为EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut。


速度时间坐标图如下图所示。


<2> 赛因缓冲:分别为EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut。速度时间坐标图如下图所示。


<3> 跳跃缓冲:分别为EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut。速度时间坐标图如下图所示。


<4> 弹性缓冲:分别为EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut。速度时间坐标图如下图所示


<5> 回震缓冲:分别为EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut。速度时间坐标图如下图所示。


以上介绍了5种缓冲动作,加上基本的缓冲动作,一共是6种缓冲动作,

//基本缓冲动作
CCEaseIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 2.5f);
CCEaseOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 2.5f);
CCEaseInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 0.65f);

//-----指数缓冲动作--------

//缓慢开始
CCEaseExponentialIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//缓慢终止
CCEaseExponentialOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
CCEaseExponentialInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));

//-----赛因缓冲动作---------

//由慢至快
CCEaseSineIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//由快至慢
CCEaseSineOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//由慢至快再至慢
CCEaseSineInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));

//------跳跃缓冲动作--------

//在起始位置开始反弹
CCEaseBounceIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在结束位置开始反弹
CCEaseBounceOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在起始位置和结束位置都反弹
CCEaseBounceInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));

//------弹性缓冲动作--------

//在起点位置赋予弹性
CCEaseElasticIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在终点位置赋予弹性
CCEaseElasticOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在起点和终点位置都赋予弹性
CCEaseElasticInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 0.3f);

//------回震缓冲动作---------

//在起点位置作为回力点
CCEaseBackIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在终点位置作为回力点
CCEaseBackOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//在起点和终点位置都作为回力点
CCEaseBackInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));

二、组合动作

  在游戏中,游戏对象有时不是执行一个动作,有时是多个动作的动作序列,有时是同时执行几个动作序列。这时候就需要使用组合动作的方式将多个动作或按序列组织,或合成在一起。首先介绍CCSequence动作序列。

1、CCSequence

定义一个动作序列,可以使用动作的CCArray数组;也可以把所有的动作作为参数传入create函数中,最后结尾参数使用NULL(空值)即可;还可以把两个有限时间动作按顺序传入create函数中。

  <1> CCSequence的方法

CCSequence::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,...)

  作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行。

  参数:目标动作的可变参数。

  扩展:如需要对一个序列中的所有动作全部进行反向运动,可以使用如下形式操作。 
  CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(moveBy,scaleBy,...,NULL);
  CCFiniteTimeAction * reverseSeq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),...,NULL);

注意:CCSequence中的所有动作都必须支持reverse()函数,否则会出现异常!

2、CCSpawn

    CCSpawn动作是使被合成的动作同时进行。它的定义方法和动作序列一致。

<1> CCSpawn的用法

  
CCSpawn::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,...)

    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行。

    参数:目标动作的可变参数。


3、CCRepeat和CCRepeatForever

     除了以上两个可以实现多个动作的类外,还有可以使一个动作重复播放的类,那就是CCRepeat和CCRepeatForever。二者都可以使动作重复进行,不同之处就是CCRepeat可以在第二个参数中定义重复次数,而CCRepeatForever是一直重复的。

<1> CCRepeat的用法

CCRepeat::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,unsigned int times)

作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是CCSequence、CCSpawn)。

参数1:目标动作。

参数2:重复次数。


<2> CCRepeatForever的用法

CCRepeatForever::create(CCActionInterval* pAction)

作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是CCSequence、CCSpawn)。

参数:目标动作



PS:使用:

例如: 让一个精灵 执行组合的 指数缓冲动作
//创建精灵
CCSprite *sprite= CCSprite::create("Icon.png");
sprite->setPosition(ccp(100, 300));
this->addChild(sprite,0);
// 创建一个动作
CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(3, CCPointMake(size.width,0));
// 根据这个动作创建指数缓冲动作
CCActionInterval* move_ease_in = CCEaseExponentialIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
 // 反向动作
CCActionInterval* move_ease_in_back = move_ease_in->reverse(); 
// 创建动作序列 
CCSequence* seq2 = CCSequence::create( move_ease_in, move_ease_in_back, NULL);
sprite->runAction( CCRepeatForever::create(seq2));

原文链接: http://m.blog.csdn.net/blog/yangyu20121224/9851437





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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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