Matter.Engine

Matter.Engine  是matter 的 物理引擎对象 ,  可以用来操作 修改 物理引擎,  本文 记录了

Engine 对象常用的几种方法 和属性

一.  Engine 对象的常用方法


let Engine = Matter.Engine (将Matter 引擎对象赋值给 Engine)

1.Engine.create([options])    创建引擎对象  参数options非必传 ,  用来设置引擎基本属性

       let engine  = Engine.create() ;

2.Engine.run(engine)  运行引擎对象

3.Engine.clear(engine)  清除引擎对象


二. //options 可传入参数JSON包含的属性  


options{

    broadphase :  ; Engine.create (应该一个引擎实例  ,  默认为一个 Engine.create对象)

    constraintIterations: ;number (整数,默认为 2 通常很充足,   可以理解为帧数   针对约束迭代)

    enableSleeping : ;boolean (默认为 false     是否可以通过 Matter.Sleeping模块休眠)

    plugin : ;  (用于存储特定插件的属性对象)

    positionIterations : ; number (整数, 默认为6 , 可以理解为帧数   针对于位置迭代)

    timing : (定时系统包含的属性){

        timeScale :  ;number指定所有实体的全局缩放时间因子,  (0 为冻结时间 , 值为 0.1 慢动作效果,1.2 位加速)

        timestamp :  ;number 指定当前模拟时间(毫秒)0, 按照Engine.update给定的 delta 参数递增(与Engine.update方法对应)

    }

    velocityIterations: ; number 指定执行每次更新的迭代次数, 值越高,模拟质量越高,

    world: ;  Matter.World  一个 World 实例  即 世界/舞台  包含所有的 实例模拟体,约束等

}


三.可以绑定的事件(生命周期)

1.Events.on(engine( Engine.created对象; 引擎实例) , "afterUpdate"(String ; 事件名),function(){ } ( callback; 回调函数) )

        引擎 更新,和碰撞发生     触发

2.Events.on(engine"beforeUpdate",function(){ })

        引擎 更新,和碰撞发生     触发

3.Events.on(engine"collisonActive",function(){ })

        引擎更新后触发 , 提供当前正在放生碰撞的所有实体列表

4.Events.on(engine"collisonEnd",function(){ })

        引擎更新后触发 , 提供当前正在 结束碰撞的所有实体列表 

5.Events.on(engine"collisonStart",function(){ })

        引擎更新后触发 , 提供当前正在 开始碰撞的所有实体列表 


最后附上官方文档   ( 仍有一些参数 未能明白用法 , 后期会继续改进更新)

Events.on(engine, "collisionEnd", callback)

Fired after engine update, provides a list of all pairs that have ended collision in the current tick (if any)

Event Payload:
  • event Object

    An event object

    • pairs 

      List of affected pairs

    • timestamp Number

      The engine.timing.timestamp of the event

    • source 

      The source object of the event

    • name 

      The name of the event





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