[自学记录]
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自学的记录,可以理解为笔记,主要是写给我自己看的。
_Yhisken
“游戏带我领略我本不可能领略的精彩,那是另一段梦一般的人生”
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[自学记录08*]LDR、HDR与ToneMapping
为什么那么多文章都不说人话呢?原创 2023-11-04 23:34:25 · 400 阅读 · 0 评论 -
[自学记录07|*Animation]四元数、死锁与方位插值
本文从比较High Level的层面上总结了一下各种表达方位的方式,涉及介绍较多,公式推导较少,关于一些详细的公式推导可以参考其它文章,有很多大佬写了很多非常好的推导过程可以参考,有兴趣的朋友可以自行学习。三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换 - 知乎 (zhihu.com)【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)-CSDN博客。原创 2023-10-15 21:12:13 · 212 阅读 · 0 评论 -
【发烧期间随笔】第一次游戏开发经历的总结与反思
以上就是关于我第一次游戏开发经历的总结与反思。还有一点,对于我们这种第一次开发游戏的人来说,个人认为这些是很容易遇到的问题,对于成熟的独立游戏开发者,工作室,公司等,它们应该有一套完整的工业流水线和体系,能够完美的避免这些问题,同时由于我们的项目很简单,所以有许多问题可能是没到一定体量是不会遇到的,因此本篇写的也只是冰山一角,想要流畅的做出一款游戏,还是需要很多碰壁和磨练的。原创 2023-10-13 14:52:14 · 141 阅读 · 0 评论 -
[自学记录06|*百人计划]Gamma矫正与线性工作流
简单介绍了一下Gamma矫正和线性工作流原创 2023-08-16 22:55:44 · 360 阅读 · 0 评论 -
[自学记录05|百人计划]Early-Z和Z-Prepass
主要介绍了Early-Z和Z-Prepass(封面是在公司实习的时候写的SSR跟文章内容没关系,实在没图了就用这张图了......)原创 2023-08-02 14:21:18 · 189 阅读 · 0 评论 -
[自学记录04|百人计划]前向渲染和延迟渲染
主要介绍了前向渲染和延迟渲染的优劣势区别,然后简单介绍了一下其他的渲染路径原创 2023-07-31 10:09:08 · 322 阅读 · 0 评论 -
[自学记录03|百人计划]移动端GPU的TB(D)R架构基础
我们知道桌面端GPU和移动端GPU的功耗性能以及带宽的差距是天差地别的,那么在移动端上如何优化性能就成了一个更值得研究的问题,本文介绍了TBDR架构和传统的IMR也就是立即渲染架构的不同之处以及减少Overdraw的一些方法。原创 2023-06-04 11:54:16 · 857 阅读 · 0 评论 -
[自学记录02|百人计划]纹理压缩
1.画质比较2.压缩比DXT16:1DXT2/34:1DXT4/54:1ATI14:1ATI24:1BC66:1BC73:1PVRTC6:1ASTC。原创 2023-06-03 00:24:52 · 750 阅读 · 0 评论 -
[自学记录01|百人计划]混合模式及剔除
B站百人计划—混合模式及剔除原创 2023-03-25 00:05:34 · 354 阅读 · 0 评论