游戏手柄(JoyStick)的延时处理

本文探讨了游戏开发中对手柄按键事件进行延时处理的重要性,以提供更好的玩家控制体验。作者分享了在VC6环境下编写的延时功能代码片段,旨在实现更流畅的游戏操控感,欢迎同行评审并提出建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

如果做过游戏开发的朋友应该都知道,手柄的按键事件是非常敏感的,如果不对其进行延时处理,可能会让玩家觉得很难掌握和控制游戏,也就是所谓的没有“手感”,由于自己在开发项目中要用到这样的处理,所以写了延时功能的代码,仓促编写,可能有很多地方不合理,望大家批评指正,代码如下(vc6):

 

 

#include <Dinput.h>
#include <mmsystem.h>

#pragma comment(lib,"Winmm.lib ")

//时间差
class DELTATIME
{
private:
	DWORD tmpTime;
	
public:
	DWORD DeltaTimes;
	DELTATIME()
	{
		DeltaTimes=0;
		tmpTime=timeGetTime();
	}
	void ClearTime()
	{
		DeltaTimes=0;
		tmpTime=timeGetTime();
	}
	DWORD getDtTime()
	{
		DeltaTimes=timeGetTime()-tmpTime;
		return DeltaTimes;
	}

};




//调节手柄灵敏度
class BTNDELTA
{
private:
	long btnCount;
	long btnMaxPressCount;//默认为连续触发10次算一次
public:
	BTNDELTA()
	{
		btnCount=0;
		btnMaxPressCount=6;
	}
	void SetMaxCount(long nMax)
	{
		btnMaxPressCount=nMax;
		btnCount=0;
	}
	bool isGotOnePres
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