在cocos2d-x中一切可视化的对象都继承自Node(如文字(label)、精灵(sprite)、场景(scene)、布局(layer)),这是一个纯虚类,主要负责决定元素显示的位置。
由导演(Director)负责场景(Scene)的切换,在场景中添加不同的布局(Layer),这里有一个zOrder的值,只有处于同一个zOrder中的Layer才能进行交互。
Scene和Layer在对象显示中起到了比较主要的作用,我们一般都是在Scene和Layer中来处理可视化对象的布局、碰撞、分数等状态的显示。
Scene是一个抽象类,仅用于根据对象的像素坐标把对象放置到场景中正确的位置。
Layer类本身没有特殊的功能,但它可以用于接收触摸事件和加速输入。
在Node中又几个比较重要的方法需要在子类中实现:
virtual bool init() override;
在cococs2d-x中,使用init方法进行初始化,在这个方法中,需要调用父类的init方法,然后可以进行子类的初始化,此方法返回false表示初始化失败,cocos2d-x不会进行界面的绘制。
static Layer *create();
用于创建和初始化Node对象,在子类中使用CREATE_FUNC这个宏来实现此方法,这样就实现了子类构造函数和init方法的调用:
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}