行为型——命令模式(Command) day15

命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。.
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。

命令模式的原理类图

在这里插入图片描述
➢对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

实例——智能生活项目需求

在这里插入图片描述

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一-的接口给 app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将 “动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中, 动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

类图:

package com.xhl.Command;

public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println("电视打开了=====");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println("电视关闭了······");
	}
}

package com.xhl.Command;

public class TVOffCommand implements Command {

	TVReceiver tv;//聚合LightReceiver
	
	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接受者方法
		tv.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tv.on();

	}

}

package com.xhl.Command;

public class TVOnCommand implements Command {

	TVReceiver tv;//聚合LightReceiver
	
	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接受者方法
		tv.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tv.off();

	}

}
package com.xhl.Command;

public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println("电灯打开了=====");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println("电灯关闭了······");
	}
}
package com.xhl.Command;

public class LightOffCommand implements Command {

	LightReceiver light;//聚合LightReceiver
	
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接受者方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		light.on();

	}

}
package com.xhl.Command;

public class LightOnCommand implements Command {

	LightReceiver light;//聚合LightReceiver
	
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接受者方法
		light.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		light.off();

	}

}
package com.xhl.Command;

public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}

package com.xhl.Command;
/*
 * 没有任何命令,即空执行,用于初始化每个按钮,当调用,空命令时, 对象什么都不做
 * 其实,这是一种设计模式,可以省掉对空判断
 */
public class NoCommand implements Command {

	

	@Override
	public void execute() {
		
	}

	@Override
	public void undo() {

	}

}
package com.xhl.Command;

public class RemoteController {

	// 开 关 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;

	Command undoCommands;// 执行撤销命令

	// 构造器,对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];

		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	// 给按钮设置需要是命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下 on 按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) {
		onCommands[no].execute();
		// 记录此次操作,用于撤销
		undoCommands = onCommands[no];
	}

	// 按下 off 按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		offCommands[no].execute();
		// 记录此次操作,用于撤销
		undoCommands = offCommands[no];
	}
	
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommands.undo();
	}

}

package com.xhl.Command;

public class CommandDemo {

	public static void main(String[] args) {
		// 使用命令模式,完成通过遥控器对电灯进行操作
		
		//创建电灯对戏(接受者)
		LightReceiver light = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的命令
		LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(light);
		LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(light);
		
		//创建遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给遥控器设置命令,比如no=0是电灯相关的操作
		remoteController.setCommand(0, onCommand, offCommand);
		
		System.out.println("=============按下灯的开按钮=============");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("=============按下灯的关按钮=============");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("=============按下撤销按钮=============");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		//使用遥控器操作电视机
		TVReceiver tv = new TVReceiver();
		
		remoteController.setCommand(3, new TVOnCommand(tv), new TVOffCommand(tv));
		
		System.out.println("=============按下电视机的开按钮=============");
		remoteController.onButtonWasPushed(3);
		System.out.println("=============按下电视机的关按钮=============");
		remoteController.offButtonWasPushed(3);
		System.out.println("=============按下撤销按钮=============");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}

}

在这里插入图片描述

命令模式的总结

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute(0)方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了细带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撒销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定 的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的每一个按钮都是一条命令、 模拟CMD (DOS命令)订单的撒销/恢复、触发-反馈机制
  7. 宏命令——command和Composite
  8. 多次undo——command和责任链
  9. 回滚——command和备忘录
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