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UE4
文章平均质量分 60
iDaDi
这个作者很懒,什么都没留下…
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UMG文本控件(UTextBlock)超过边界区域以后显示省略号
UMG文本控件超过边界区域/溢出以后显示省略号原创 2024-07-31 17:16:14 · 113 阅读 · 0 评论 -
UE C++项目如何新增模块Module
UE C++项目如何新增模块Module?如可在新增模块Module使用UMG?原创 2024-07-20 17:12:57 · 457 阅读 · 0 评论 -
UMG绝对坐标与局部空间
UMG绝对坐标与局部空间原创 2024-06-03 20:37:53 · 871 阅读 · 0 评论 -
VS查看C++头文件(.h文件)的函数列表
VS2019如何查看C++头文件(.h文件)的函数列表原创 2024-03-04 15:49:23 · 564 阅读 · 0 评论 -
[UE]无法接收OnInputTouchBegin事件
想要触发OnInputTouchBegin事件1.需要设置勾选ProjectSettings->Input->Mouse Properties->Use Mouse for Touch2.PlayerController的属性EnableTouchEvents=true原创 2024-01-26 15:06:58 · 536 阅读 · 0 评论 -
[UE4] WITH_EDITOR vs WITH_EDITORONLY_DATA
WITH_EDITOR vs WITH_EDITORONLY_DATA的区别转载 2023-12-18 20:26:09 · 1006 阅读 · 0 评论 -
【UE4】UE编辑器乱码问题
UE编辑器乱码问题原创 2023-11-06 15:30:02 · 3280 阅读 · 0 评论 -
.bat批处理命令处理文件
批处理命令处理文件找到上级目录,并删除文件与文件夹原创 2023-09-20 17:15:16 · 594 阅读 · 0 评论 -
[UE4]UImage控件异步加载资源并设置图片内容
自定义Image控件实现资源异步加载并设置图片原创 2023-04-01 11:53:50 · 1291 阅读 · 1 评论 -
UE4如何调用打开系统消息对话窗口
UE调用系统窗口并显示信息原创 2023-03-23 10:55:40 · 1107 阅读 · 0 评论 -
[UE4]元数据说明符meta
元数据说明符meta转载 2023-02-16 15:03:13 · 700 阅读 · 0 评论 -
[UE4]命令行参数-启动服务器与客户端
参数集合,它们可以被传递到引擎的可执行文件用来配置控制其如何运行的选项。原创 2022-10-12 17:41:39 · 2642 阅读 · 0 评论 -
[UE4]设置虚幻引擎的Visual Studio
设置虚幻引擎的Visual Studio原创 2022-10-12 15:03:08 · 4109 阅读 · 0 评论 -
[UE4]使用UMG的用户界面,设置UMG的模块依赖性(C++)
主要关注UE4的C++项目中如何使用UMG:C++项目中设置UMG的模块依赖性,并在C++使用UMG中创建游戏UI。原创 2022-10-12 12:10:44 · 1104 阅读 · 1 评论 -
[UE4]Stat命令
测试并优化你的游戏时,不可以避免用的要要那个到Stat命令。原创 2022-09-26 15:03:32 · 1551 阅读 · 0 评论 -
[UE4]如何下载并编译UE4源码
本页面为虚幻用户介绍了如何从虚幻引擎4(UE4)的GitHub仓库下载源代码,以及如何利用源代码快速上手。如何构建引擎!原创 2022-09-09 10:18:47 · 1734 阅读 · 0 评论 -
[UE4]蓝图节点Select的使用
蓝图节点Select的使用,修改Select节点的输入引脚类型原创 2022-05-25 17:25:13 · 2243 阅读 · 0 评论 -
[UE4]UE4类,蓝图,资源等加载问题
C++实现动态加载的问题:LoadClass()和LoadObject()StaticLoadObject();ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder(),C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例原创 2022-02-22 15:49:08 · 927 阅读 · 0 评论 -
[UE4]assert断言Check()/Verify()/Ensure()
虚幻引擎4(UE4)提供 assert 等同项的三个不同族系:check、verify 和 ensure。若要检查这些功能背后的代码,可在 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/AssertionMacros.h 中找到相关的宏。各个功能的行为略有不同,但它们都是开发期间使用的诊断工具,目标大致相同。原创 2022-02-22 14:52:54 · 6122 阅读 · 0 评论 -
UE4检测按钮长按与短按行为
定义了一个宏来实现检测按钮长按与短按行为测试原创 2022-01-17 11:40:34 · 2114 阅读 · 0 评论 -
JNI中C++和Java的参数传递(JNI 参数传递)
如何使用JNI的一些基本方法和过程在网上多如牛毛,如果你对Jni不甚了解,不知道Jni是做什么的,如何建立一个基本的jni程序,或许可以参考下面下面这些文章:利用VC++6.0实现JNI的最简单的例子JNI入门教程之HelloWorld篇SUN JNI Tutorial这些资料的例子中,大多数只是输入一些简单的参数,获取没有参数。而在实际的使用过程中,往往需要对参数进行处理转换。才可以被C/C++程序识别。比如我们在C++中有一个结构(Struct)DiskInfo ,需要传递一个类似于DiskInf.原创 2021-11-02 20:34:12 · 3816 阅读 · 0 评论 -
UE4 JNI FindMethod参数说明
参考文章:Java中的方法签名_学习空间-CSDN博客_方法签名这几天不知道怎么了,总是碰到各种各样的NoSuchMethodException异常,但是Java为了方便值给了我们方法的方法签名,这对于刚接触的程序猿来说貌似有点蛋疼。今天从网上好好的百度/google了一下,结合自己掌握的知识,现将有关方法签名的相关信息记录下来,以备以后使用。首先,先来介绍一下什么是方法签名,说到方法签名,我们就不得不提到java中的方法重载,提到方法重载就不得不提到面向https://blog.csdn.net...原创 2021-11-02 17:12:19 · 1503 阅读 · 0 评论 -
[UE4]Andorid打包设置/环境设置
参考官网地址:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/原创 2021-09-06 16:16:59 · 358 阅读 · 0 评论 -
Unlua编程基础
--------------------------------------------------------------------------转自这篇文章:https://www.cnblogs.com/kekec/p/15110742.html非常感谢这位博主的分享!!--------------------------------------------------------------------------UnLua是Tencent针对UE4的脚本解决方案,其目标是使用lua转载 2021-09-03 12:03:48 · 1636 阅读 · 0 评论 -
[UE4]GameplayAbilities学习
Unreal Engine 4(虚幻UE4) GameplayAbilities插件入门教程(一)Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(二)Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(三)技能标签(Ability Tags)Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(四)技能屏蔽和简单的Buff等Unreal Engine 4(虚幻UE4原创 2021-08-17 14:28:41 · 360 阅读 · 0 评论 -
[UE4]设置虚幻引擎的Visual Studio
参考虚幻官网文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/VisualStudioSetup/原创 2021-08-13 16:43:38 · 766 阅读 · 0 评论 -
[UE4]委托代理:单播委托,多播委托,动态单播委托,动态多播委托,事件
注意:在声明动态多播委托(DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE)时,DelegateName 参数必须以字符 'F' 开头,否则编译无法通过。最好时声明所有委托时,DelegateName参数都以字符 'F' 开头,这样就没有问题了。报错参考如下:...原创 2021-08-11 17:47:04 · 8072 阅读 · 1 评论 -
[UE4]换装功能 SetMasterPoseComponent
换装功能1.可通过修改材质实现换装。2.通过修改Mesh实现换装。1个角色由多个Mesh组成,比如:头,脚,身体,手都是单独的Mesh。它们共用一个骨骼,共用同一个动画蓝图。如果实现这些Mesh共用同一个动画蓝图呢,参照如下图。SetMasterPoseComponent所有的SkeletalMesh共用Mesh节点的动画蓝图。...原创 2021-08-11 12:21:18 · 3175 阅读 · 0 评论 -
[UE4]UE4输出日记到屏幕/控制台(UE_LOG)与自定义日记类别
1.UE4输出日记到屏幕/控制台(UE_LOG)2.自定义日记类别原创 2021-08-09 10:12:57 · 6691 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++定义接口Interface,C++/蓝图使用Interface
参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Interfaces/定义InterfaceReactToTriggerInterface.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMin原创 2021-08-06 16:56:45 · 3563 阅读 · 1 评论 -
[UE4]编辑器Log日记保存在哪里?
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("C++ : CountdownHasFinished_Implementation"));使用UE_Log打印输出,处理在编辑器Output Log窗口里有显示,其实它的还会存在磁盘本地,本地目录:原创 2021-08-06 10:43:52 · 2266 阅读 · 0 评论 -
[UE4]UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
UFUNCTION 宏说明:和UPROPERTY宏相同,需提供使用其进行操作的相关信息,以便非程序员开发者可使用更多功能和访问权。有三种选择可使用: BlueprintCallable函数以C++编写,可从蓝图图表中调用,但只能通过编辑C++代码进行修改或重写。以此类方式标记的函数通常具备供非程序员使用而编写的功能,但是不应对其进行修改,否则修改将毫无意义。数学函数便是此类函数的经典范例。 在C++ header (.h)文件中设置BlueprintImplementabl...原创 2021-08-05 20:27:41 · 1660 阅读 · 0 评论 -
[UE4]修改UE的设置
修改C++代码默认编辑器等原创 2021-08-05 15:06:16 · 1321 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++代码设置GameMode
蓝图设置GameModeC++代码设置GameMode分别以下面的基类创建对应的子类GameModeBase,Pawn,HUD,PlayerController,GameStateBase,PlayerState,SpectatorPawn ,GameInstace在C++ TestGameMode 类构造函数中设置对应参数// TestGameGameMode 构造函数中设置对应的 GameMode 的参数,当然要先引入下面对应类的头文件ATestGam...原创 2021-08-04 17:51:29 · 2678 阅读 · 0 评论 -
[UE4]创建对象的的几种姿势(C++)
创建组件在UE4中,为Actor创建组件,可使用UObject::CreateDefaultSubobject()模板函数,以下所示:/* <CreateObjectDemo> * 创建Component对象,要使用CreateDefaultSubobject模板函数 */ MyComponent = CreateDefaultSubobject<UMyActorComponent>(TEXT("MyComponent"));加载资源对象在UE4中,项目中的所有资转载 2021-08-04 11:32:31 · 927 阅读 · 0 评论 -
[UE4] 常用类型数据转换FString
UE4 常用类型数据转换 { //FString to FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); } { //std::string to FString std::string stdStr = "TestString"; FString MyStr原创 2021-08-02 15:37:01 · 5194 阅读 · 0 评论 -
[UE4]代码规范
代码规范,C++98,C++ 11原创 2021-07-28 20:19:41 · 234 阅读 · 0 评论 -
[UE4] 第三人称Actor,Velocity,Controller方向->绘制-蓝图
描述初学UE4的知识点。使用第三人称模板,对速度方向,角色Actor方向,PlayerController方向加深理解。绘制Actor方向绘制Controller方向绘制Veloctiy方向当只有速度大于0时,才绘制速度方向。最后在Tick事件中调用Test Draw Direction函数效果图如下因为在F8模式下截屏,没有截图到速度方向(此时速度为0,没有绘制箭头)。...原创 2021-07-13 16:15:42 · 882 阅读 · 0 评论 -
[UE4] UPROPERTY 属性说明符-UProperty
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/index.html属性关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。属性声明属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=...原创 2021-03-29 15:12:27 · 2117 阅读 · 0 评论 -
[UE4] UCLASSES 类说明符-UClasses
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/Specifiers/index.html类说明符关键词,用于在声明UClasses时指定类相对于引擎和编辑器的各个方面的行为。声明类时,可以为声明添加类说明符,以控制类相对于引擎和编辑器的各个方面的行为。 类说明符 效果 Abstract ...原创 2021-03-29 15:22:39 · 513 阅读 · 0 评论