【OpenGL基础篇】——使用面向对象方法封装OpenGL函数(一)

本文介绍如何使用面向对象的方式封装OpenGL和GLUT库,通过创建图形类库来简化图形编程。GLUT是OpenGL应用工具包,用于隐藏窗口系统API的复杂性。作者计划以此学习计算机图形学和面向对象编程,并为理解Unity3D等游戏引擎打下基础。目前实现的功能有限,后续将持续扩展。代码示例中展示了Object类的使用,所有类继承自Object以实现多态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL是一个开源的图形库,既可开发二维图形软件,也可开发三维图形软件。许多知名应用就是基于OpenGL开发出来,如著名的Artoolkit和Unity3D。

GLUT是代表OpenGL应用工具包,英文全称为OpenGL Utility Toolkit,是一个和窗口系统无关的软件包,它由Mark Kilgard在SGI时写的。作为AUX库的功能更强大的替代品,用于隐藏不同窗口系统API的复杂性。(百度百科)

因为OpenGL的API是底层图形库API,使用起来还是有些复杂,所以,我打算使用面向对象的方法将OpenGL和GLUT库的函数封装成一个图形类库,顺便学习一下计算机图形学(这学期的课)的基础知识以及面向对象的编程方法。懂了这些底层的东西,对理解Unity3D这样的游戏引擎也有好处。

使用的是GLUT,所以只实现了一些简单的功能,以后慢慢扩展,这只是(一)。

虽然是使用C++来编写类库,但还是融入了一点Java的东西,比如,类库中的所有类都是Object的子类(用于实现多态)。

下面是Object类:

/*******************************************************************
*文件名:Object.h
*功能:声明Object类,此类是GL类库里所有类的父类(即Java中的那个Object)
********************************************************************/
#ifndef _OBJECT_H_
#define _OBJECT_H_

#include <string>
using std::string;
#include <iostream>
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;

/*类声明*/
class Object
{
public:
	//默认构造函数
	Object() 
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课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能

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