我解析的是win32的代码:(比较之前版本的代码,我感觉引擎代码的布局要明确清晰多了,怪不得要换版本哈哈)
程序的入口点:
程序构造了一个AppDelegate对象,该对象继承自CCApplication,然后构造了CCEGLView对象,然后对CCEGLView进行了一些初始化等设置最后调用run方法进入游戏循环。
下面开始解析cocos2dx的重点类:CCEGLView
根据main函数调用流程 :
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setViewName("HelloCpp");
eglView->setFrameSize(2048, 1536);
// The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it.
// So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.
eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);
CCEGLView::sharedOpenGLView():如果该类没有创建则创建并进行初始化相关操作:
下面是我根据功能划分分析的CCEGLView:
其中的setFrameZoomFactor函数实现需要重设投影矩阵,这一点暂时不明白,等到分析到那时再见知晓
void CCEGLView::setFrameZoomFactor(float fZoomFactor)
{
m_fFrameZoomFactor = fZoomFactor;
resize(m_obScreenSize.width * fZoomFactor, m_obScreenSize.height * fZoomFactor);
centerWindow();
//运行机制已经分析完毕,重新设置投影是为了正确的将逻辑像素坐标的像素映射到屏幕中去,请参考第三节
//重新设置投影
CCDirector::sharedDirector()->setProjection(CCDirector::sharedDirector()->getProjection());
}
CCEGLView win32 相对 CCEGLViewProtocol 多了一个 m_fFrameZoomFactor 属性是由于:(2dx的解释)
// The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it.
// So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.