cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析1— win32版本的相关代码调用流程

本文详细解析了Cocos2d-x游戏引擎在Win32平台上的启动流程,从WinMain函数入手,介绍了AppDelegate的初始化过程及CCEGLView的创建与配置,包括设置窗口名称、尺寸及缩放因子等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我解析的是win32的代码:(比较之前版本的代码,我感觉引擎代码的布局要明确清晰多了,怪不得要换版本哈哈)


程序的入口点:


程序构造了一个AppDelegate对象,该对象继承自CCApplication,然后构造了CCEGLView对象,然后对CCEGLView进行了一些初始化等设置最后调用run方法进入游戏循环。


下面开始解析cocos2dx的重点类:CCEGLView

根据main函数调用流程 :
    CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    eglView->setViewName("HelloCpp");
    eglView->setFrameSize(2048, 1536);
    // The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it.
    // So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.
    eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);


 CCEGLView::sharedOpenGLView():如果该类没有创建则创建并进行初始化相关操作:

下面是我根据功能划分分析的CCEGLView:

其中的setFrameZoomFactor函数实现需要重设投影矩阵,这一点暂时不明白,等到分析到那时再见知晓

void CCEGLView::setFrameZoomFactor(float fZoomFactor)
{
    m_fFrameZoomFactor = fZoomFactor;
    resize(m_obScreenSize.width * fZoomFactor, m_obScreenSize.height * fZoomFactor);
    centerWindow();

//运行机制已经分析完毕,重新设置投影是为了正确的将逻辑像素坐标的像素映射到屏幕中去,请参考第三节
//重新设置投影
    CCDirector::sharedDirector()->setProjection(CCDirector::sharedDirector()->getProjection());
}

CCEGLView win32 相对 CCEGLViewProtocol 多了一个 m_fFrameZoomFactor 属性是由于:(2dx的解释)

// The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it.
// So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.



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