关于虚拟现实(VR)内容开发综述

本文详细概述了虚拟现实(VR)行业的现状,包括硬件、内容和分发平台的发展。硬件方面,Oculus、HTC vive、Sony主导市场,国内产品在体验和技术上仍有差距。内容上,VR视频、游戏和应用处于初级阶段,内容分发渠道主要包括应用商店和体验店。国内VR市场硬件、内容与平台均在快速发展,但行业爆发还需时间。此外,文章列举了虚拟现实的知识列表,如操作系统、硬件、内容制作工具和分发平台,并介绍了虚拟现实开发工具如Unity、Unreal Engine,以及图形库和编程语言。

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1行业格局

目前VR产业以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块;VR 是产业链较宽较长的行业,具备产业做大的基础与潜力;VR产业爆发仍需时间,目前面VR行业临从 B 端应用向 C端市场切换的临界点;未来VR产业在中国国内很有可能重复之前智能手机的“故事”。

硬件、内容与分发三大业务板块中,硬件是核心与基础,目前由国外三大厂主导,内容目前较为缺乏,目前分发平台暂无形成完善生态,未来内容分发由硬件巨头主导的可能性较大,但专业细分分发平台仍然存在机会。

1.1硬件

目前硬件设计逻辑在于:从内容出发,考虑如何让硬件架构使得内容更好的呈现。

在头显设备方面,国外Oculus、HTC vive、Sony三大厂占据市场龙头地位,在用户体验和VR沉浸感方面已经大幅超出消费者预期。HTC vive依靠精准运动性略拔头筹。国内的头戴式 VR 显示器产业已初具规模。但国内的 VR 头显产品中能够打开市场,迅速积累口碑的产品偏少,与三大厂产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距。从产品形态来看,眼镜盒子产品为过渡性产品,PC一体机提供了目前最好的使用体验,但移动性较差;移动一体机代表外来发展趋势,但目前面临技术等各方面短板。

在输入与交互设备方面,新的输入交互还在探索和创新阶段,目前主要分为类似传统手柄的感应操作杆、手势识别与手势捕捉装备、动作捕捉设备等。VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上 。未来针对 VR 系统的专业化感应和输入设备将成为 VR 硬件的标配, 并大大扩展 VR 应用场景和用户体验。未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向。

在VR视频拍摄设备方面,目前 VR 视频源的制作还是需要依赖国外的工业级设备,这部分市场将被高端的设备提供商占据,国内厂商暂无较大市场机会。拍摄VR视频则需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位拍摄,对设备的技术要求很高。

1.2内容

VR 内容主要分为 VR 视频、VR 游戏和 VR 应用三大块。VR 视频、VR 游戏正处于发展初期,VR 应用目前还在摸索的阶段。

VR应用目前主要集中在企业级市场,行业未来前景向好,但行业爆发尚需时机,预计要在VR游戏与视频爆发之后,进入爆发高峰期,未来各方面应用正在尝试中,核心要素在于VR+可以助力具体产业实现更高的效力或创新性商业模式。短期内行业应用投资机会较小,更多在探索尝试阶段。

1.3分发平台

内容分发方面,从内容分发渠道来看,主要包括线上的应用商店分发和网站分发。线下分发主要包括体验店与主题公园模式。

在线上渠道方面,VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局。现有的分发平台也基本没有盈利能力。

在体验店方面,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐。毕竟潜在市场有较大,没有品牌已经建立明确的市场优势。但随着体验店越来越多,未来会逐渐洗牌。

在主题公园方面,主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。

1.4国内现状

硬件方面涉及显示硬件、体感输入,高端的还有触觉反馈等等;此外还有VR一体机,动感座椅等。

目前头显做得比较好的有大朋,3G等,体感输入则有ximmers,诺亦腾等,一体机深圳那边很多公司都在做,由于基本都是代工厂出方案,一堆公司贴标的运作模式,你也难说贴标的公司是“领先的VR技术公司”,动感座椅在15年遍地开花,乐客,奇境等公司推出了很多产品,算是进行了第一波市场教育,但是由于都是观览式VR,缺乏互动性,所以早晚会被市场淘汰。

软件方面就是VR应用或者游戏程序开发。而VR根据运行载体还分为PC VR,手机VR(也包含了极具中国特色的一体机VR),不同的运行载体因为运算性能的巨大差异都要实现VR效果其软件开发方式也不尽相同(比如建模精度,渲染方式等)。

软件方面因为各大游戏公司都在憋大招,目前透漏的信息还很少。但是基本可以肯定的是&

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