05UEc++【打飞艇:飞艇的运动与生成】

1.在飞艇的头文件中,声明一个速度变量

	//移动速度
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	float  Speed = 100.0f;

2.在每帧函数里生成一个位移

// Called every frame
void AEnemy::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	float a = FMath::RandRange(0.0f, 3.0f);
	float b = FMath::RandRange(0.0f, 2.0f);
	float c = FMath::RandRange(0.0f, 0.3f);
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, FString::SanitizeFloat(c));
	//添加一个位移
	this->AddActorWorldOffset(FVector(a, b, c) * Speed * DeltaTime);
}

======================

现在我们创建一个生成飞艇的类

1.该类放在场景中,我们同样继承于actor

 2.添加一个碰撞盒子

	//碰撞盒子
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class UBoxComponent* SpwanArea;

3.源文件中创建这个碰撞盒子

	//碰撞盒子,并设为根组件
	SpwanArea = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("BoxComponent"));
	//设为根组件
	RootComponent = SpwanArea;
	//设置大小
	SpwanArea->SetBoxExtent(FVector(1000.0f, 1000.0f, 100.0f));

4.在头文件中,声明一个生成函数、一个生成类型变量和句柄

   //发射物种类
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<class AEnemy> EnemyType;

	//添加一个句柄
	FTimerHandle SpwanTimerHandle;

	//生成函数
	UFUNCTION()
	void SpwanHandler();

5.定义生成函数

void AEnemySpawner::SpwanHandler()
{
	FVector org;
	FVector ext;
	GetActorBounds(false, org, ext);
	//随机找一个点
	FVector spwanpoint =  UKismetMathLibrary::RandomPointInBoundingBox(org,ext);
	//生成actor
	GetWorld()->SpawnActor< AEnemy>(EnemyType, spwanpoint, FRotator::ZeroRotator);
}

6.我们用timer定时调用生成函数

void AEnemySpawner::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(SpwanTimerHandle,this,&AEnemySpawner::SpwanHandler,2.0f,true);
	
}

7.得到生成类的蓝图

8.选择生成类型

 9.拖入场景

测试成功。

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