Ogre纹理阴影与模板阴影

Ogre初级教程里给的是模板阴影

模板阴影

----优点:

      模板阴影比较方便,阴影比较逼真

----缺点:

       需要创建边界列表(导出模型时候勾选选项:maya中在mesh中有一项:for shadow(EdgeList);3dmax中OgreMax->SceneSetting->mesh->Generic EdgeList。或者在程序中用

       Ogre::Entity->getMesh()->setAutoBuildEdgeLists(true),或者用Ogre::Entity->getMesh()->buildEdgeLists(void)创建边界列表。)

      不适合做复杂的模型,否则提示边界列表越界

纹理阴影

   跟模板阴影相反

-----优点:

     能显示复杂模型的阴影

-----缺点

    锯齿比较明显,

     用Ogre::SceneManager->setShadowTextureSettings(4096/*纹理尺寸,越大,锯齿越不明显,不过比较占用内存*/,1/*大概是纹理个数*/);可以优化一部分。

     以上说的是Ogre::SHADOWTYPE_TEXTURE_ADDITIVE

     对于Ogre::SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE不知道为什么出来的阴影是红色的,暂时我也不知道呢  呵呵………^_^

等有新进展再更新

注:纹理阴影有比较多的设置,下面是一些大大的学习总结或经验 或分析  对我帮助很大。

英文教程也有 鉴于本人英语比较次 所以没看 在docs那部分 不再教程部分好像。

http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/03/21/20302.html

http://hi.baidu.com/ton666/blog/item/dfab4b27f4c7d40d918f9dba.html  这个里面有例子  比较关键啊

http://apps.hi.baidu.com/share/detail/15402944

http://ogre3d.cn/wiki/index.php?title=%E6%96%87%E6%A1%A3:%E6%89%8B%E5%86%8C:1-4-0:7.1_%E6%A8%A1%E7%89%88%E9%98%B4%E5%BD%B1

 

最近的心得的就是:要多看相关的资料,资料比较少的 有些需要看好几遍才能明白意思,要是有例子就更好了噢  一下子能醒悟为啥自己的不能实现的原因。

 

2011-12-16 更新: 

修改

mSceneMgr->setShadowTextureSettings(4096,1);

一般情况下是1024,不过锯齿太明显,阴影周围太粗糙,这个值越大锯齿越小。不过显卡可能负担比较中

感觉有些卡卡哦

 

 

 

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