ogre shadow(阴影)函数笔记

开启阴影模式

      场景管理器

<span style="white-space:pre">	</span>mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_NONE);
	mSceneMgr->setShadowColour(ColourValue(0.4,0.4,0.4));
	if (mRoot->getRenderSystem()->getCapabilities()->hasCapability(RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE))
	{
		// In D3D, use a 1024x1024 shadow texture
		mSceneMgr->setShadowTextureSettings(1024, 2);
	}
	else
	{
		// Use 512x512 texture in GL since we can't go higher than the window res
		mSceneMgr->setShadowTextureSettings(512, 2);
	}
  物体的

ent->setCastShadows(true);

    说明:

setShadowTechnique 参数可以是一下几个
SHADOWTYPE_NONE(关闭)<pre name="code" class="cpp">mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE);


stencil的两种
SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE
SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE
texture的两种
SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE
SHADOWTYPE_TEXTURE_ADDITIVE

 
按照ogre对该函数的说明,Stencil-based的有点在于可以不是精度的画阴影,而且可以用于凹凸贴图之类的复杂的阴影。需要导出mesh时候选择 <span style="color: rgb(48, 48, 48); font-family: Verdana, Helvetica, Arial; line-height: 18px;">Edge Lists。但是这种方式不能handle有透明的阴影,而且cpu的工作量忒大,尤其是场景中有动画的物体时候。</span>
<span style="color: rgb(48, 48, 48); font-family: Verdana, Helvetica, Arial; line-height: 18px;">Texture-based的可以很好的handle透明的,跟stncil的相比,用很少量的cpu工作量,可以用顶点程序来计算。但是这种方式锯齿比较严重,需要配合 mSceneMgr->setShadowTextureSettings(1024, 2);函数来设置精度。

即想获得好的阴影最简单的可以用一下两种模式:
<pre name="code" class="cpp">mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE);

第二种:
 
<pre name="code" class="cpp">mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE);
mSceneMgr->setShadowTextureSettings(1024, 2);


 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

思依_xuni

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值